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    ESCUELA NORMAL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR DE OAXACA

    LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS

    CENTROS ESCOLARES

    TRABAJO: HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN

    RESPONSABLE DE LA MATERIA: LIC. JESÚS ENRIQUE RUÍZ ESCAMILLA

    ALUMNA: VIVIANA ITANDEHUI MARTÍNEZ MARTÍNEZ

    GRUPO: 102

    SEGUNDO SEMESTRE

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    *HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN.* 

    HERRAMIENTADel latín ferramenta, una herramienta es un instrumento que permite realizar ciertos trabajos.Estos objetos fueron diseñados para facilitar la 

    realización  de  una  tarea  mecánica querequiere del uso de una cierta fuerza. 

    Definición de herramienta - Qué es,Significado yConcepto http://definicion.de/herramienta/#ixzz41AnRHD5Z

    DIGITALDigital es aquello relativo a los dedos (las

    extremidades de las manos y los pies del ser humano). El concepto, de todas formas, estáestrechamente vinculado en la actualidad a la tecnología y la informática para hacer referenciaa la representación de información de modo binario (en dos estados).

    Los sistemas digitales (como las computadoras)  utilizan una lógica de dos estados que serepresentan por dos niveles de tensión eléctrica: alto (high o H) y bajo (low o L). A modo deabstracción, dichos estados se reemplazan por unos y ceros, facilitando la aplicación lógica y laaritmética.Este sistema binario compuesto por unos y ceros permite almacenar, procesar y transmitircualquier tipo de información. Es posible hablar de sistemas digitales combinacionales (cuyas

    salidas dependen del estado de las entradas en

    un momento dado) y sistemas digitalessecuenciales (las salidas también se venafectadas por los estados previos).Las señales digitales, por su parte, utilizanvalores discretos o discontinuos, a diferenciade las señales analógicas (que apelan a unaserie continua de valores). Al funcionar convalores limitados, resulta más fácil y fidedignala transmisión de la información.Entre las ventajas que aporta una señal digital

    (de televisión, por ejemplo), se encuentran laposibilidad de amplificación y reconstrucción al mismo tiempo, la corrección de errores en larecepción y la generación infinita sin pérdidas de calidad.

    En el ámbito de la electrónica, los circuitos digitales trabajan con información codificada en dosúnicos estados (unos y ceros, de acuerdo a los distintos niveles de tensión).

    http://definicion.de/digital/ 

    http://definicion.de/fuerza/http://definicion.de/fuerza/http://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_3/Definici%C3%B3n%20de%20herramienta%20-%20Qu%C3%A9%20es,%20Significado%20y%20Conceptohttp://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_3/Definici%C3%B3n%20de%20herramienta%20-%20Qu%C3%A9%20es,%20Significado%20y%20Conceptohttp://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_3/Definici%C3%B3n%20de%20herramienta%20-%20Qu%C3%A9%20es,%20Significado%20y%20Conceptohttp://definicion.de/herramienta/#ixzz41AnRHD5Zhttp://definicion.de/herramienta/#ixzz41AnRHD5Zhttp://definicion.de/herramienta/#ixzz41AnRHD5Zhttp://definicion.de/tecnologia/http://definicion.de/informaticahttp://definicion.de/informacionhttp://definicion.de/computadorahttp://definicion.de/valorhttp://definicion.de/electronica/http://definicion.de/digital/http://definicion.de/digital/http://definicion.de/digital/http://definicion.de/electronica/http://definicion.de/valorhttp://definicion.de/computadorahttp://definicion.de/informacionhttp://definicion.de/informaticahttp://definicion.de/tecnologia/http://definicion.de/herramienta/#ixzz41AnRHD5Zhttp://definicion.de/herramienta/#ixzz41AnRHD5Zhttp://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_3/Definici%C3%B3n%20de%20herramienta%20-%20Qu%C3%A9%20es,%20Significado%20y%20Conceptohttp://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_3/Definici%C3%B3n%20de%20herramienta%20-%20Qu%C3%A9%20es,%20Significado%20y%20Conceptohttp://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_3/Definici%C3%B3n%20de%20herramienta%20-%20Qu%C3%A9%20es,%20Significado%20y%20Conceptohttp://definicion.de/fuerza/

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    HERRAMIENTAS DIGITALES

    Son todos aquellos software o programasintangibles que se encuentran en lascomputadoras o dispositivos, donde le damos usoy realizamos todo tipo de actividades y una de lasgrandes ventajas que tiene el manejo de estasherramientas, es que pueden ayudar a interactuarmás con la tecnología de hoy en día, nos ayuda acomunicarnos y hacer otro tipo de cosas pormedio de ella, con el fin de desarrollarcompetencias y habilidades en los estudiantespara ser utilizadas en la educación, que ademásde ser un apoyo para el aprendizaje, también dapaso a la innovación de una búsqueda hacía

    mejores manejos sobre estos materiales; sinembargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que puedasacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer lasherramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.

    Las líneas de acción de las políticas públicas de inclusión digital, por tanto de inclusión social yde inclusión cognitiva, tratan de brindar oportunidades a quienes menos tienen, para acceder ala información, pero en especial, para mejorar sus aprendizajes, y para adquirir lascompetencias del siglo XXI.Distintas dimensiones actúan en forma sistémica para lograr los objetivos. Se considera• La dimensión técnica (conectividad, dispositivos, mantenimiento) • La dimensión educativa (capacitación, desarrollo de aplicaciones), • La creación de entornos digitales para el apoyo a la labor de aula, difusión y construcción de

    recursos pertinentes para satisfacer las necesidades de aprendizaje en esta era de dispositivosmóviles.Entendemos que hay condiciones para que la creación de recursos educativos digitales abiertosque contemplen las necesidades del aprendizaje personalizado y autónomo se retome conmayor fuerza como una de las estrategias para promover la innovación educativa.Esta intervención considerará en forma breve y en primer lugar, el contexto tecnológico dondesituar el proceso de enseñar y el proceso de aprender en el mundo 2 digital; luego lorelacionaremos con una de las dimensiones que se contemplan en los planes de integración de

    la tecnología: aquellos recursos digitales y entornos de aprendizaje que entendemos másadecuados tanto para el apoyo y la potenciación del proceso de aprendizaje y la relacióneducativa, como para satisfacer las necesidades de aprendizaje permanente.http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdf  

    http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdfhttp://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdfhttp://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdfhttp://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdfhttp://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdf

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    IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN

    Las herramientas Digitales son muy importantes para la educación ya que actualmente muchasde las escuelas ya cuentan con computadoras y se está buscando que desde pequeños los niñosya tengan conocimiento sobre ellas.

    En el preescolar es importante ya que da la oportunidad de que el maestro se relacione con elalumno de una forma agradable e innovadora, haciendo la clase más dinámica y así consciente oinconscientemente los niños comienzan a aprender herramientas que tal vez más adelante leserán de gran importancia y así hacer trabajos más entretenidos y con provecho, además de quees una forma segura de involucrar a losniños a lo que es el internet y lasherramientas digitales, desarrollando sushabilidades, actitudes y conocimientos.

    Sabemos que en la actualidad nosenfrentamos a una sociedad que exigecada vez más de los individuos, tantolaboral como socialmente. Es por esto queel objetivo de la educación esprincipalmente formar individuos, quepodrán desarrollarse en un sistema decompetencias…se fomenta cada vez másla cooperación entre los propios alumnoscomo motor del aprendizaje o se buscan nuevas formas de interactuar con el conocimiento,

    mediadas por nuevas tecnologías más abiertas y flexibles.

    La tecnología, ofrecen una infinidad de herramientas tecnológicas que pueden apoyar alprofesor durante su clase y así otorgarle esos conocimientos que se busca que el niño obtenga.La educación que se da dentro de las aulas, tiene una la lista de recurso didáctico tecnológicomucho más extensa comenzado desde un pizarrón interactivo, marcadores especiales depizarrón, bibliotecas interactivas, proyectores etc., recordando la computadora y el Internet,existen también software que pueden ser usados con un fin didáctico, como lo es Word, Excel,Power point, Cmap Tools, etc.

    Las herramientas tecnológicas, proporcionan al profesor y el alumno una mayor facilidad del

    dominio del tema. Es decir el profesor usara la herramienta didáctica que el considere mejorpara impartir cierto tema y a partir de ellas lograr que el alumno se involucre en la claseaportando ideas propias, que enriquecerán el tema expuesto… una cultura del aprendizaje,una forma de relacionarse con el conocimiento, que está esencialmente mediada por lossistemas de representación en que esos conocimientos se conserva y transmite, en suma, porlas tecnologías de conocimiento dominantes en una sociedad, el papel del profesor esseleccionar las herramientas didácticas que mejor le convengan a su clase y explotarlas almáximo.

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    http://caritogarrido.blogspot.mx/ 

    LOS EFECTOS DE LA TECNOLOGÍA SOBRE LOS HÁBITOS DE ESTUDIO DELESTUDIANTE

    Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiadodrásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en como los estudiantesaprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los díasde trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel.

    Recursos El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamentetoda la información que esta disponible al público desde lacomodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir auna biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los

    museos tienen trabajo en línea disponibles, y también sepuede acceder a las revistas académicas.

    Velocidad Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. Una

    vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscarrápidamente todo el documento escribiendo una palabraclave, en lugar de tener que buscar en el índice de un libro.Los cálculos matemáticos también se pueden realizar en losprogramas especiales, mientras que los gráficos se pueden

    representar de forma instantánea.

    Compartir La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una maneramucho más eficiente. Las escuelas pueden establecerportales en línea donde los estudiantes pueden descargarlos archivos necesarios, o bien enviarlos por correoelectrónico. Luego, los estudiantes pueden imprimir segúnsea necesario. El rol de los profesores ha cambiado; ya noson los dispensadores de información, sino que facilitan el

    aprendizaje al proporcionar directrices y fuentesrecomendadas.

    http://caritogarrido.blogspot.mx/http://caritogarrido.blogspot.mx/http://caritogarrido.blogspot.mx/

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    Flexibilidad El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantespueden optar por aprender y presentar la información a su manera. Losque prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentalesdisponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar librospara leer.

    La ruptura A pesar de que es más fácil acceder a más información, también es más fácil distraerse deltrabajo cuando se utiliza la tecnología, una teoría conocida como DAD (trastorno de la atencióndividida). Con la tentación de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en línea odescargar una canción disponible con el simple tecleo de un botón, seguir adelante con unensayo o leer algo importante puede ser difícil.

    EFECTO DE LAS COMPUTADORAS SOBRE LOS INDIVIDUOS

    APLICACIONES POSITIVAS:

    · Nueva oportunidad de trabajo: se han creado cientos de nuevos empleos en áreas como laprogramación, la operación de computadoras y la administración de sistemas de información.

    · Mayor satisfacción en el trabajo: los científicos e ingenieros puedenresolver problemas interesantes que no habían considerado sin laayuda de las computadoras. 

    · Uso en los negocios: se usa para evitar el desperdicio y mejorar la

    eficiencia, que puede tener como resultado más bajos precios del producto y un mejor servicioa los clientes.

    · Uso en las organizaciones públicas: evita el desperdicio y mejorar la eficiencia en las oficinasdel gobierno, las escuelas y los hospitales también puede redundaren un mejor servicio y unmejor servicio y una reducción de la carga fiscal de los ciudadanos.

    · Uso en el hogar: cientos de miles de computadoras han sidoadquiridas para uso doméstico, estos sistemas individuales se usancon fines de entretenimiento y diversión, con fines educativos, para

    el control del presupuesto familiar en otras muchas tareas. 

    IMPLICACIONES POTENCIALES:

    · La amenaza del desempleo: por el uso de la computadora puede resultar en absolescenciapara el trabajo y en el desplazamiento de algunos trabajadores.

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     · El uso de ciertas prácticas dudosas de procesamiento dedatos:  muchas de las organizaciones capturan datos sobrelos ciudadanos, datos que quedan almacenados y sonprocesados por computadora, en algunos casos, estos datoshan sido recopilados por quienes no tienen una razón

     justificada para hacerlo.

    · Tendencias a la despersonalización: la computadora identifica al individuo como un número,como en la mayoría de los sistemas bancarios basados en la computadora, la clave que se usapara identificar a un individuo es un número, como la cédula del seguro social, el registro deestudiante, el empleado o la cuenta de la tarjeta de crédito.

    · El problema de seguridad de los sistemas:  la falta de control en la seguridad d los datos de unsistema de cómputo en algunos casos ha ocasionado la destrucción de los registros de losindividuos, también ha permitido que las personas no autorizadas tengan acceso, accidental ointencionalmente, la información confidencial de naturaleza privada.

    · La cuestión de la privacía: la falta de control en el almacenamiento, la recuperación y latransmisión de los datos ha permitido que se abuse de legítimo derecho a la privacía, como elderecho ha mantener en privado ( o mantener en forma confidencial ) los hechos, creencias ysentimientos que el individuo no desea hacer públicos.http://normalistasleepre.blogspot.mx/ 

    EFECTOS DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

    Con la incorporación de las TIC al sector universitario, la enseñanza se ha convertido en un

    proceso orientado a producir cambios en los estudiantes, pero también en los maestros(Castañeda, 2004). Lo anterior pues, las tecnologías tienen la potencialidad de transformar losescenarios y ambientes en donde se trabaja, enriqueciendo la práctica educativa otorgandoventajas para el aprendizaje y para la enseñanza.

    Siguiendo lo propuesto por Marqués (2011) y Moreno (2012), entre los principales efectos delas tecnologías para el aprendizaje destacan las siguientes: 

    a) Motivacionales: El uso de las TIC incide positivamente enla motivación de los estudiantes, haciendo que dediquenmás tiempo a trabajar.

    b) El desarrollo de la iniciativa: La constante participaciónpor parte de los alumnos puede propiciar el desarrollo de suiniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamentenuevas decisiones ante las respuestas de las TIC a susacciones.

    http://normalistasleepre.blogspot.mx/http://normalistasleepre.blogspot.mx/http://normalistasleepre.blogspot.mx/

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    c) El desarrollo de aprendizajes significativos:  Con el uso de TIC se puede propiciar que losestudiantes relacionen lo aprendido con lo que sabíanpreviamente y así atribuir significados a la realidad yreconstruirla (Ausubel, 1976).

    d) Alfabetización digital:  Las TIC pueden contribuir a

    facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisualde los estudiantes. 

    e) Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de la información:  La gran cantidad deinformación existente en los medios digitales exige la puesta en práctica de técnicas que ayudena la localización y clasificación de la información que se necesita.

    f) Rendimiento académico:  Dado que con el uso de las TIC los alumnos se sienten másmotivados y comprometidos con su propio aprendizaje, su rendimiento académico se puedeincrementar sustancialmente.

    http://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ramirez_133.pdf  

    HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

    Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras odispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandesventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar máscon la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por mediode ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes

    SU USO 

    Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los queencontramos los siguientes: 

      Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo.Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajesescritos o video desde distintas partes del mundo entiempo real. Además de la posibilidad de que lainformación circule de manera rápida y efectiva.

      En educación para que el trabajo en clase sea másentretenido y provechoso. Son un material de apoyo paraenriquecer el contenido que se aborda, los alumnos

    pueden buscar más datos un tema de su interés.  Se usan en la investigación de cualquier tema o área,

    permiten a los investigadores compartir su información yhacer recopilaciones.

      Se emplean en el llenado de algunos documentos queponen al alcance instituciones gubernamentales, perotambién hacen más fácil el manejo de papeleo mediantearchivos digitales.

      Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.

    http://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ramirez_133.pdfhttp://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ramirez_133.pdfhttp://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ramirez_133.pdf

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      Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.  Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras

    cosas interesantes.

    Las herramientas digitales tienes un sinfín de usos pero estos, entre otros, son los máscomunes.

    CLASIFICACIÓN

    Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales seclasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidadpara los docentes, esto debido a las ventajas que presentan.

    Su clasificación

      CMS(Content Management System)  Redes Sociales

     

    Lector de RSS  Marcadores Sociales  Edición Multimedia  Publicar 2.0  FTP Gratuitos  Acortadores de URL  Disco Virtual  Streaming

    CMS(Content Management System) 

    Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrarcontenido digital.Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estosgestos permiten crear documentos,modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad queel usuario requiera conocimientos sobre programación.

      Blogs

    Un blog es una página web en la que se publican regularmente artículoscortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas específicos olibres. Estos artículos se conocen en inglés como "post" o publicaciones

    en español.

    Los artículos de un blog suelen estar acompañados de fotografías, videos, sonidos y hasta deanimaciones y gráficas que ilustran mucho mejor el tema tratado.

    En pocas palabras, un blog es un espacio en internet que puedes usar para expresar tusideas, intereses, experiencias y opiniones.

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    Si eres un usuario frecuente de internet, es bastante probable que ya hayas leído el blogde alguien más sin darte cuenta, ya que gran parte de la información que conseguimos enla red está en blogs.

      WordpressWordPress es una avanzada plataforma semántica de

    publicación personal orientada a la estética, losestándares web y la usabilidad. WordPress es el sistemaque utilizas cuando deseas trabajar con tu herramienta depublicación en lugar de pelearte con ella. 

      Blogger

    El trabajo en el blog obliga a una constante búsqueda deinformación y de puesta al día en los temas que verdaderamente

    interesan a su autor, con lo cual se consigue una formaciónpersonal más allá de los estudios académicos.

    La comunicación es crucial para compartir ideas con otros autores de blogs, y eso se consigueleyendo otros blogs y escribiendo comentarios, compartiendo redes sociales o incluyendo elblog en agregadores que agrupan blogs de intereses similares.

    El uso habitual de la escritura, mejora el estilo y la comunicación escrita, lo que resultaindispensable para las relaciones personales y laborales. Por muchos medios multimedia quehaya en internet, la expresión escrita es la base de todas las transacciones posibles en la Web yen la vida diaria y profesional.

    Con un blog participamos de lleno en la nueva sociedad de la información y del conocimientomientras creamos contenidos y nos comunicamos, y esta es una práctica fundamental siqueremos prepararnos para vivir y trabajar en una sociedad que está cambiando sus relacionesde todo tipo.

    Por último, lo que conseguimos con todas las ventajas de los blogs es crearnos una identidaddigital que nos distinga con nuestras capacidades y nuestros intereses. Esta identidad seconcreta en los contenidos que publicamos en la Web y en los diversos tipos de comunicaciónque entablamos.

      Wikis  Pb Works  Wikia

    Redes Sociales 

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    Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crearcomunidades sobreintereses similares.

    Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos quese comparten varíandesde textos simples, fotos, audio , hasta videos en HD (high definition).

      Facebook 

    Twitter  Yahoo Respuestas  YouTube

    Lector de RSS 

    RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartircontenido en la web.Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuariosque se han suscrito a la fuente decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sinnecesidad de un navegador, utilizando un softwarediseñado para leer estos contenidos RSS(agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.

      Google Reader  RSS Reader  BlogLines  Feed Reader

    Marcadores Sociales 

    Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar

    páginas deinterés.Es por eso que para solucionar este problema se ha desarrollado losmarcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos deinterés

      Digg  Delicious

    Edición Multimedia 

    Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar,retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.

      Movie maker  Picassa  Photoshop online  Soundation  Audacity

    Publicar 2.0 

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       Goear  Google docs  Slide share 

    FTP Gratuitos 

    F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entresistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una página web hacia un hostingseleccionado.

      FTP Commander Free  File zilla

    Acortadores de URL 

    Debido al exceso de información hay cada vez mas links o url extensos llegando a veces a sermuy complicados y tediosos de recordar o de presentar.

      Bit.ly  Ow.ly

    Disco Virtual 

    Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para elalmacenamiento de archivos vía online.

      RapidShare  Megaupload 

    Streaming 

    Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidadde descargar en la computadora.

     

    Ustream  Livestream

    SU FUNCIÓN

    Facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea.

    Se pueden utilizar herramientas tales como Microsoft office, Messenger o paginas sociales.

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    Las herramientas digitales son importantes porque:

      Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información.  Permiten establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva.  Facilitan la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del

    mundo.

    HERRAMIENTAS PARA EL ESTUDIANTE

    Herramientas para la práctica de destrezas escritas

    a.  Storybird: http://storybird.com 

    • Qué es: herramienta para crear cuentos basándose en ilustraciones e

    imágenes de muy buena calidad.

    • Ventajas y desventajas: quizás la mayor ventaja que encuentro a esta

    herramienta es que está muy organizada y tiene unas ilustraciones de

    gran calidad. Estas imágenes además, haciendo gala de esa organizaciónde la que acabo de hablar, están clasificadas por categorías, lo que hacemuy sencillo su uso. Además, existe la posibilidad de que los estudiantesse inscriban ellos mismos o bien que el profesor tenga una cuenta a laque añade a sus estudiantes, para que puedan trabajar sin tener que

    abrirse una cuenta individual (lo que favorece el uso con niños peque- ños y estudiantesmenores de edad). La opción de profesor/docente nos permite añadir cuentas para losestudiantes y además de esta manera podemos obtener al final del proceso de creación de unahistoria, con el código HTML para incrustar nuestra historia en un blog o en una wiki. Laprincipal desventaja es que la página web está en inglés, aunque es muy intuitiva, por lo que nohay que tener un gran nivel ni de inglés ni de conocimientos técnicos o tecnológicos para saber

    cómo utilizarla.

    b.  Tondoo: http://www.toondoo.com 

    • Qué es: esta es una herramienta que sirve para crear cómics online.

    • Ventajas y desventajas: la creación de cómics o viñetas es una

    actividad que raramente se realiza en las clases de lenguas, apesar de que crear cómics motiva sin ninguna duda a nuestrosestudiantes. Pueden trabajar individualmente o bien en gruposcolaborativos, realizando actividades que sean significativas y

    que no solo los estudiantes hagan cosas en la lengua queestudian sino también que quieran seguir aprendiendo. Una delas desventajas es que, como existen tantísimas opciones enesta herramienta, en ocasiones los estudiantes se distraen ypasan más tiempo añadiéndoles características a suspersonajes que elaborando la tarea lingüística.

    c. 

    Edcanvas: http://www.edcanvas.com

    http://storybird.com/http://storybird.com/http://storybird.com/http://www.toondoo.com/http://www.toondoo.com/http://www.toondoo.com/http://www.toondoo.com/http://storybird.com/

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    • Qué es: herramienta que sirve para tener organizado una

    especie de presentación sobre algún tema determinado.

    • Ventajas y desventajas: lo mejor de la herramienta es que

    se le pueden añadir una gran cantidad de elementosmultimedia diferentes. No solo vídeos de Youtube, sino

    también enlaces a otras páginas, audios, prezis opresentaciones de otras webs como slideshare, documentos pdf, etc. Por otro lado, hace muypoco le han añadido la posibilidad de introducir registros sonoros, por lo que no solo el profesorpuede añadir preguntas a los vídeos o documentos, sino que también pueden grabarse losestudiantes y así practicar la expresión oral.

    Herramientas digitales para la práctica de destrezas orales

    a. 

    Voicethread: https://voicethread.com 

    • Qué es: herramienta que sirve para crear conversaciones en formato digital. Voicethread   tepermite crear álbumes multimedia, subiendo imágenes, documentos, presentaciones así como

    audios y vídeos. En estos álbumes los estudiantes pueden hacer sus comentarios, por escrito,en audio, o incluso con vídeo, y después ese álbum sepuede compartir. 

    • Ventajas y desventajas: una gran ventaja es que no

    solo se pueden aportar comentarios en formato deaudio, sino que también los estudiantes pueden hacersus comentarios grabándose con la webcam, por 535escrito o incluso por teléfono. Además, nuestrosestudiantes pueden practicar la expresión escrita sin lapresión de que haya más gente mirándoles yescuchándoles. Las desventajas, como en la mayoría de estas herramientas, es que en principioel soporte Web está solo en inglés, aunque, también como la mayoría de las herramientas, noson difíciles de utilizar incluso cuando tu nivel de inglés es básico. Otra desventaja o dificultadque se puede encontrar dependerá del país donde cada uno trabaje, porque hay muchasocasiones en las que quizás nuestros estudiantes no tienen acceso a ordenadores portátiles conmicrófono o webcam. Por suerte, por lo menos en Francia y para contrarrestar esto, en laactualidad muchos de nuestros estudiantes tienen teléfonos inteligentes (smartphones) oportátiles que ya en su mayoría tienen integrados micrófonos, webcam, etc. de manera que sialgo no funciona en el laboratorio del centro donde trabajas, pueden hacer la tarea también encasa.

    b. 

    Lingt Classroom: http://lingtlanguage.com

    • Qué es: herramienta para crear interacciones orales por medio de actividades de expresión ycomprensión.

    • Ventajas y desventajas: es una buena actividad para tratar ciertos temas, crear interacciones

    con los estudiantes o incluso entre ellos, y después poder contar con un corpus grabado de lasinteracciones de nuestros alumnos. Además, es posible añadir tu propia voz grabándote con un

    https://voicethread.com/https://voicethread.com/https://voicethread.com/https://voicethread.com/

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    micrófono, y también textos, enlaces o vídeos de Youtube a los que el profesor añadecuestiones de comprensión. La desventaja, que esperemos que sea temporal, es que todavía seencuentra en fase beta, por lo que de vez en cuando hay que tener más paciencia de la normalporque no funciona adecuadamente.

    c. 

    MyBrainShark: http://www.brainshark.com/mybrainshark

    • Qué es: herramienta para hacer presentaciones o álbumes de fotos donde puedes grabar tuvoz narrando lo que pasa en las diferentes diapositivas o fotos.

    • Ventajas y desventajas: es realmente muy fácil de

    utilizar y por otro lado, hace que las presentaciones seanmás dinámicas. Es una buena manera de registrar ygrabar las presentaciones de nuestros alumnos 537posteriormente a su presentación oral en clase. Por otrolado, aparte del hecho de cómo siempre está en inglés,no he llegado a encontrarle ninguna otra desventajaimportante y hoy por hoy es una de mis herramientaspreferidas.

    d. 

    Méograph: http://www.meograph.com 

    • Qué es: herramienta que sirve para crear líneas temporales a las que se les puede añadir

    vídeos, imágenes, narraciones orales grabadas y además,mapas de Google Maps.

    • Ventajas y desventajas: la principal desventaja es que esta

    herramienta no soporta todos los navegadores. Funciona muybien con Google Chrome, 538 y no va mal con Safari, pero no

    hay manera de que se vea y escuche bien si utilizas InternetExplorer o Mozilla. Al contrario, las ventajas son múltiples,como crear líneas temporales dinámicas, que motivan a los estudiantes, además de poderutilizarse para que los estudiantes tengan que hablar en la L2/LE, se le pueden añadirelementos variados como imágenes o vídeos y por lo que he podido comprobar este año, esuna herramienta que suele gustar y motivar a los estudiantes.

    http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/budapest_2013/56_vazquez.pdf  

    OBJETOS DE APRENDIZAJE

    Según el Comité de Estándares de Tecnologías de aprendizaje 

    “Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier

    entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada,reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado enla tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados porla tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamientobasados en computadoras, los ambientes de aprendizaje

    http://www.meograph.com/http://www.meograph.com/http://www.meograph.com/http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/budapest_2013/56_vazquez.pdfhttp://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/budapest_2013/56_vazquez.pdfhttp://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/budapest_2013/56_vazquez.pdfhttp://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/budapest_2013/56_vazquez.pdfhttp://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/budapest_2013/56_vazquez.pdfhttp://www.meograph.com/

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    interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemasde aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos deObjetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, losobjetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como alas personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por latecnología."

    Los OA son por tanto, “recursos digitales autocontenidos, diseñados para utilizarse en procesos

    de enseñanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de reuso que contienen,apoyándose fuertemente en cuestiones de programación orientada a objetos y clasificaciónbibliotecológica” 

    http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serrano_nov10.pdf  

    POTENCIAL EDUCATIVO EN LOS VIDEOJUEGOS

    Dentro de las grandes posibilidades didácticas que ofrecen las TIC, uno de los recursos sobre elque existen más controversias son los videojuegos, cuya utilización en el terreno educativo se

    encuentra tanto con detractores como confirmes defensores.

    Entre los defensores, se habla del potencialeducativo de los videojuegos entorno a dosgrandes líneas de trabajo: una relativa a lamotivación para el aprendizaje y otra que vamás allá y busca la utilización de losvideojuegos con fines claramente didácticos.

    Para muchos niños o niñas de entornosurbanos, al menos en las sociedadeseconómicamente desarrolladas, es normalque en su tiempo libre jueguen con consolas

    de videojuegos (sean portables como la Game Boy, la PSP o la Nintendo DS, o de sobremesacomo la Play Station, la Wii o la Xbox), utilicen el PC para buscar información o realizar algunatarea escolar, que visualicen películas infantiles bien a través de un aparato de DVD o queutilicen algún juguete electrónico programable. Para la infancia y juventud del tiempo actual lastecnologías de la información y comunicación no sólo se han convertido en objetos normales desu paisaje vital y experiencia cotidiana, sino también en señas de identidad generacional que los

    distingue del mundo de los adultos (Área Moreira, 2009).

    Surge así el término “nativo digital”, conociéndose así, según Felicia (2009), a los integrantes de

    la generación, nacida a partir de los años 70, cuya familiarización con la tecnología digital seproduce desde edades tempranas, utilizando dispositivos digitales con frecuencia y las TIC(Tecnologías de la información y la comunicación) son casi un idioma materno mediante el cualse comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea.

    http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serrano_nov10.pdfhttp://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serrano_nov10.pdfhttp://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serrano_nov10.pdfhttp://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serrano_nov10.pdfhttp://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serrano_nov10.pdf

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    Estas características distintivas deberían reconocerse por parte de la comunidad docente paragarantizar resultados pedagógicos satisfactorios y la motivación necesaria, aprovechando lafacilidad con que las nuevas generaciones de alumnos/as dominan las TIC.

    Por ello, nuestra propuesta didáctica es la de utilizar un elemento en principio lúdico, losvideojuegos, con fines educativos. Con las TIC, el término videojuego ha visto ampliada su

    definición y no sólo se entiende por videojuego elsoftware para videoconsola o PC, sino que surgennuevas plataformas como los teléfonos móviles o laspáginas web, entre otras, que hacen mucho másamplio el abanico de posibilidades deentretenimiento. En concreto, la Red es el elementotecnológico que mayor impacto tiene en losvideojuegos al multiplicar las opciones del usuario depara acceder a nuevos tipos y formas de juego. Además permite interactuar simultáneamentecon otros usuarios, independientemente de su localización geográfica (INTECO y aDeSe, 2010).

    Además, hay que tener en cuenta que “la evolución visual de los videojuegos y su influencia enlos usuarios es un interesantísimo ámbito de investigación poco desarrollado hasta el momento,si bien existe la certeza teórica de que la tridimensionalidad y la realidad virtual favorecen laintensidad de la “inmersión” perceptiva y emocional del jugador en el mundo virtual

    representado, equiparable posiblemente a la introducción de la perspectiva renacentista en larepresentación pictórica. Estas innovadoras vertientes tecnológico-creativas abren nuevasposibilidades a la creación de materiales didácticos hipermedia visualmente tridimensionales ydotados de sonido espacial (distribuido por cinco canales) especialmente útiles para alumnadocon necesidades educativas especiales” (Pascual y Ortega, 2006: 221).

    Caracterización de los videojuegos

    Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, conindependencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) yplataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil,máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).

    Igualmente Ortega (2002) señala, que “se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza

    digital que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o arcade, y representan unaalternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos”.

    También Maldonado (1999) concibe los videojuegos como instrumentos lúdicos que requieren

    de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica (consola doméstica,PC, máquinas recreativas, etc.).

    Pascual y Ortega (2006: 208-209) caracterizan los videojuegossubrayando:

    1) El poder de atracción y generación de interés que impulsan lasmáquinas y las tecnologías en las nuevas generaciones.

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    2)  La posibilidad de interactuar con la máquina. Adiferencia de la televisión, los videojuegos nosproponen ser protagonistas de primer orden en elprogreso y avance de lo que ocurre, reclama delusuario la plena concentración para el éxito y de elloes plenamente consciente.

    3)  Se puede jugar sólo o contra otro y se puedeutilizar, gracias a Internet y a las consolas de bolsillo o los teléfonos móviles, desde cualquierlugar. En la actualidad se reconocen tres formas diferentes de difusión: unilateral, reciprocidad ymultiplicidad.

    4) La calidad de los diseños mediante la enorme carga gráfica, recreando entornos fantásticos,de gran realismo y acción. Se caracterizan por su dinamismo. Integran una diversidad denotaciones simbólicas adecuadamente integradas: informaciones textuales, sonido, música,animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones, lo cual nos hace intuir eldesarrollo de una percepción de las formas, el color. La música y el movimiento diferentes.

    Aunque por el momento las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ningunaconclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notacionessimbólicas en un solo medio.

    5) Algunos autores hablan de la originalidad y la creatividad de los guiones, pero tal originalidades falsamente otorgada, pues en los últimos años asistimos a una reproducción de las películasde cine que conectan con el público infantil y juvenil, pues lo que se busca es asegurar el éxitocomercial en primer lugar.

    6) Se busca el juego inmediato con instrucciones orales.

    7) Generan una cultura propia convirtiéndolos en un tema de intercambio y relación a partir delos símbolos, personajes, lenguaje, gestos… que generan. 

    Asimismo, Huerta Rojas (2005: 176) destaca que los videojuegos “se ca racterizanprincipalmente porque son juegos de competencia y combate, basados y contenidos del poderde dominio, la violencia y el sexismo, que son jugados principalmente por hombresadolescentes y jóvenes. Mediante el ritual del juego, los adolescentes aprenden a conocerse a símismos en la medida en que corroboran o no el cumplimiento adecuado del deber, desear ypoder ser hombres jóvenes, contenido en el desiderátum cultural, a partir de lo cual conocen yreconocen sus capacidades, habilidades y destrezas de jugador virtual”. Esta caracterizaciónpermite avanzar hacia la taxonomización de los videojuegos.

    POTENCIAL DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS

    Conviene subrayar que en los últimos años está aumentando sensiblemente la oferta devideojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegosviolentos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudiosde Pérez Martín (2008: 27), entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladorasespañolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada enla cadena de distribución, actividades de promoción realizadas con el fin de ser conocidos por el

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    público, la apuesta por el mercado del PC y, en la actualidad, por el de las consolas y, laexpansión de las capacidades multijugador de los videojuegos y del hardware.

    Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden enla mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades dereconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales…

    “Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de

    entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar aconstruir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esaetapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).

    Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, lainiciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica,para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.Así, destacan que:

    Los juegos de deportes  permiten la ejercitación de ciertas

    habilidades de coordinación, así como profundizar en elconocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

    Los juegos de aventura  y rol pueden proporcionar información yconstituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. Eleducador deberá promover la reflexión sobre los valores ycontravalores que se consideren en el juego.

    Los simuladores y constructores  permiten experimentar e

    investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos,situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante unmodelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los

    fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidadnormalmente es mucha más compleja.

    Los juegos de estrategia  exigen administrar unosrecursos (dinero, tiempo, armas…) prever los

    comportamientos de los rivales y trazar estrategias deactuación para lograr unos objetivos. Es convenienteorganizar actividades participativas que permitan

    analizar y comentar aspectos de carácter moral que sepueden presentar en estos juegos con los jugadores.

    Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y lacreatividad.

    Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.

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    En el mismo sentido, señala Marqués Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran losreflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía delos jugadores, pero además también pueden utilizarseen el ámbito educativo con una funcionalidad didácticapara contribuir al logro de determinados objetivoseducativos. Algunas de sus posibles aplicaciones,

    considerando también algunos de sus riesgos másespecíficos son señalados a continuación:

      Los juegos deplataformas puedencontribuir al desarrollo psicomotor y de la orientaciónespacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en elcaso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte delprofesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia quepueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades queencuentran para controlar a los personajes del juego.

    Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar loscomportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estarsometidos a una tensión excesiva.

      Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores desarrollan la percepciónespacial, la imaginación y la creatividad. Nocontemplamos riesgos específicos para este tipo de

     juegos.

      Los simuladores (deportes, aviones...) permitenexperimentar e investigar el funcionamiento de

    máquinas, fenómenos y situaciones. Además decontrolar posibles estados de tensión excesiva enalgunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo(representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-)y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a losfenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho más complejaque las representaciones de los mejores simuladores.

      Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, 

    "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias deactuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean decarácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resultaconveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos losestudiantes se dan cuenta de ello.

      Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente demotivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera mássistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores serápromover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

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      Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente parafacilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo Viaje por la Europa de losciudadanos que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la UniónEuropea y las principales características de sus países miembros. Los juegos educativos,si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.

      Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden

    "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado uncomportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debeorganizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso deuna u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico ymotivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensiónformativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.

      Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, despuésde jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. Elprofesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todoslos alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores

    que asumen en los videojuegos.  Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización

    de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por losvideojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandonode las actividades más específicamente educativas que se realizan en la escuela.

    file:///C:/Users/AULA%20DE%20MEDIOS/Downloads/Dialnet-ElPotencialDidacticoDeLosVideojuegosTheMoviesUnVid-3702672.pdf  

    SOFTWARE DE TRABAJO COLAVORATIVO EN REDES

    Groupware 

    El Groupware es un tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar susactividades a través de una red. Formalmente se puede definir al groupware de la siguientemanera:

    "Sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de personas que trabajan en unatarea común y que proveen una interfaz para un ambiente compartido" -Dave Chaffney

    Las características más importantes de los groupware son:

    • Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo engrupo se lleva a cabo.

    • Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.

    • Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video. 

    Los groupware se pueden clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasificanen sincró- nicos y asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma

    http://c/Users/AULA%20DE%20MEDIOS/Downloads/Dialnet-ElPotencialDidacticoDeLosVideojuegosTheMoviesUnVid-3702672.pdfhttp://c/Users/AULA%20DE%20MEDIOS/Downloads/Dialnet-ElPotencialDidacticoDeLosVideojuegosTheMoviesUnVid-3702672.pdfhttp://c/Users/AULA%20DE%20MEDIOS/Downloads/Dialnet-ElPotencialDidacticoDeLosVideojuegosTheMoviesUnVid-3702672.pdfhttp://c/Users/AULA%20DE%20MEDIOS/Downloads/Dialnet-ElPotencialDidacticoDeLosVideojuegosTheMoviesUnVid-3702672.pdfhttp://c/Users/AULA%20DE%20MEDIOS/Downloads/Dialnet-ElPotencialDidacticoDeLosVideojuegosTheMoviesUnVid-3702672.pdf

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    distribuida. Las aplicaciones típicas de los groupware sincrónicos (los cuales soportanaplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas detoma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los groupware asincrónicosson: e-mail, newsgroups, calendarios y sistemas de escritura colaboracionales.

    Los groupware se están volviendo más populares dentro de las empresas, ya que resulta más

    barato instalar una Intranet y comprar o implementar un sistema de colaboración a estartransportando personal de un lugar a otro. Además si se necesita tomar una decisión urgente ylas personas se encuentran en diferentes partes del mundo, para cuando se reúnan la decisiónposiblemente ya no funcione, o peor aún que la empresa quiebre; con los groupware esto nopasaría, ya que se pueden tomar decisiones sin importar la distancia entre cada miembro delequipo.

    Es por esto que los groupware deben proporcionar tres funciones esenciales dentro de ungrupo, llamadas las tres C's:

    • La Comunicación, es la función más importante del groupware, ya que es el medio en que la

    información es compartida.

    • La Colaboración, utilizada para unir la cooperación y resolver problemas de negocios o alguna

    actividad empresarial. Proporciona la ventaja de resolver problemas de las asambleastradicionales como: lugar y tiempo para la realización de la misma o la disponibilidad deinformación. Además de mejorar la eficiencia en la toma de decisiones con la contribución detodos los miembros del grupo.

    • La Coordinación, es la acción de asegurar que el equipo está trabajando eficientemente y enconjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribución de tareas y revisión de suejecución.

    Al unir estas tres características dentro del groupware la información fluye más rápidamente, ycon precisión, existen menos barreras entre cada departamento, se mejora la toma dedecisiones y sobre todo se mejora el servicio al cliente.

    Como se puede ver un groupware tiene características que lo hacen una gran inversión para losnegocios, se pueden crear grupos de discusión, compartir documentos, realizarvideoconferencias, etc. Para realizar todo esto es necesario contar con una Intranet o unaconexión a Internet y poder comunicar las máquinas clientes con el servidor de las aplicacionesgroupware.

    Es muy confuso distinguir entre groupware y workflow, esto surge desde que los workflow´s son

    considerados como una función o un subconjunto de los groupware. Una definición estricta diceque todos los tipos de groupware deben incluir un elemento de colaboración, pero esto no esnecesario en los sistemas workflow, algunas veces son utilizados para tareas individuales que noestán directamente en colaboración

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