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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

Estudio de herramientas de elearning creado por Centro de Excelencia de Software Libre de CastillaLa Mancha con licencia Creative Commons. Usted es libre de: copiar, distribuir y comunicar pblicamente la obra

hacer obras derivadas

Bajo las condiciones siguientes: Reconocimiento. Debe reconocer los crditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o apoyan el uso que hace de su obra). Compartir bajo la misma licencia. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, slo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idntica a sta. Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los trminos de la licencia de esta obra. Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor.

Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales

del autor. Para ver la licencia completa visitar: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/legalcode.es

ndice de contenidoCAPTULO 1.INTRODUCCIN................................................................................9 1.1. Qu es el elearning? [EEA]....................................................................9 1.2. Qu aporta el elearning?.....................................................................10 CAPTULO 2.METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS...............................12 2.1. Teoras educativas................................................................................12 2.1.1. El aprendizaje.................................................................................12 2.1.2. El aprendizaje como proceso, el constructivismo...........................13 2.2. Modelos de aprendizaje basados en computacin................................13 2.2.1. El problema de la 2......................................................................13 2.2.2. Aprendizaje basado en computacin.............................................15 2.3. elearning y learning design (diseo pedaggico). ...............................16 2.3.1. El constructivismo y los entornos integrados de aprendizaje........16 2.3.2. Web Based Learning......................................................................17 2.3.3. Learning Design, la nueva pedagoga............................................18 2.3.4. Educacin virtual VS Educacin presencial....................................18 2.3.5. Retos del alumno a distancia.........................................................20 2.3.6. El rol del profesor en la educacin a distancia...............................22 2.3.7. La educacin a distancia en la empresa........................................23 2.3.8. Ventajas y Desventajas de la Educacin Virtual (educacin a distancia)...................................................................................................25 CAPTULO 3.ELEMENTOS DEL elearning............................................................30 3.1. Plataforma de elearning........................................................................30 3.1.1. CMS (CONTENT MANAGEMENT SYSTEM)........................................31 3.1.2. LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM).......................................31 3.1.3. LCMS (LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM).....................31 3.1.4. CUL ES LA DIFERENCIA ENTRE UN LMS Y UN LCMS?..................32 3.2. Mdulos ms comunes de un LMS........................................................36 3.3. Courseware o Contenidos.....................................................................37 3.4. Sistemas de comunicacin sincrnica y asincrnica.............................38 CAPTULO 4.SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS).............................40 4.1. Introduccin a los sistemas de gestin de aprendizaje (LMS)...............40 4.2. Objetivos del sistema de gestin de aprendizaje..................................41 4.3. Funciones bsicas de un LMS................................................................42 4.4. Herramientas que forman parte de un sistema de gestin de aprendizaje....................................................................................................43 4.5. Criterios de calidad de un LMS.............................................................44 4.6. Conclusiones.........................................................................................50 CAPTULO 5.SOLUCIONES PROPIETARIAS Y LIBRES............................................51 5.1. Ventajas que aportan las soluciones libres...........................................52 5.2. Enumeracin de las soluciones LMS.....................................................55 5.3. Soluciones propietarias.........................................................................56 5.3.1. Alpha Engage LMS. (http://www.alpha-lms.co.uk)..........................56 5.3.2. Atnova Virtual Campus. (http://www.atnova.com).........................59 5.3.3. Blackboard. (http://www.blackboard.com/)....................................61 5.3.4. Campus virtual e-ducativa. (http://www.e-ducativa.com)..............65 5.3.5. ClarityNET HD. (http://www.claritynet.com)...................................67

5.3.6. Desire2Learn. (http://www.desire2learn.com/)...............................69 5.3.7. LMS Qstutor. (http://www.qsmedia.com)........................................73 5.4. Soluciones libres...................................................................................75 5.4.1. .LRN. (http://dotlrn.org/).................................................................75 5.4.2. ATutor. (http://www.atutor.ca/)........................................................81 5.4.3. Claroline. (http://www.claroline.net/)..............................................87 5.4.4. Dokeos. (http://www.dokeos.com)..................................................90 5.4.5. Fle3. (http://fle3.uiah.fi).................................................................95 5.4.6. Ganesha. (http://www.ganesha.fr).................................................97 5.4.7. Lucus LMS. (http://www.lucuslms.org)..........................................101 5.4.8. Moodle. (http://www.moodle.org/)................................................103 5.4.9. Open LMS. (http://openlms.sourceforge.net)...............................109 5.5. Conclusiones.......................................................................................110 CAPTULO 6.TABLA COMPARATIVA DE FUNCIONALIDADES...............................112 6.1. Conclusiones de la tabla comparativa................................................162 CAPTULO 7.Casos de estudio: plataforma de teleformacin del CESLCAM (http://formados.ceslcam.com)........................................................................168 7.1. Curso Java Online................................................................................171 7.2. Curso Molinux.....................................................................................172 7.3. Curso OpenOffice................................................................................172 7.4. Aulas virtuales para IES......................................................................172 ANEXO 1. OBJETOS DE APRENDIZAJE.............................................................175 1.1. Definicin de los OA............................................................................175 1.2. Caractersticas generales de los OA...................................................176 1.3. Especificaciones y estndares............................................................176 1.4. Propiedad intelectual..........................................................................178 1.5. Taxonoma ..........................................................................................180 ANEXO 2. Los metadatos: la base de los estndares [EMA]..........................182 ANEXO 3. ESTNDARES elearning[EEA].........................................................184 3.1. Organizaciones vigentes y estndares elearning...............................186

ndice de tablas.Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. 1: Caractersticas elearning y educacin presencial..................................11 2: Caractersticas diferenciales de elearning frente educacin presencial11 3: Niveles de interactividad del aprendizaje basado en computacin.......15 4: Educacin presencial vs. Educacin a distancia [ED].............................20 5: Retos del alumno a distancia.................................................................21 6: Funciones del profesor en la educacin a distancia...............................22 7: Educacin a distancia en la empresa.....................................................24 8: Ventajas formacin a distancia desde la educacin virtual....................26 9: Inconvenientes de la formacin a distancia...........................................27 10: Funciones bsicas de un software de elearning...................................28 11: Criterios de clasificacin de las plataformas de elearning...................33 12: Mdulos ms comunes de un LMS.......................................................34 13: Clasificacin de sistemas de comunicacin en elearning.....................35 14: Funciones bsicas de un LMS...............................................................39 15: Herramientas de un sistema de gestin de aprendizaje......................40 16: Criterios generales de calidad de un LMS............................................42 17: Criterios de calidad de un LMS segn Juan Carlos Lozano...................44 18: Factores para la satisfaccin y el xito de aceptacin de un LMS........45 19: Clasificacin de sistemas de gestin de aprendizaje...........................48 20: Tabla comparativa de funcionalidades...............................................144 21: Alumnos del curso de Java online......................................................153 22: Campos de un objeto de aprendizaje.................................................159 23: Niveles de complejidad de los objetos de aprendizaje.......................160 24: Derechos que los autores desean renunciar......................................161 25: Clasificacin de licencias....................................................................162 26: Metadatos, ontologa y RDF [EMA].....................................................165 27: Clasificacin de los distintos estndares............................................167 28: Caractersticas de un estndar para el elearning..............................168 29: Especificaciones de estndares de contenidos [EEA]........................169

ndice de figuras.Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. Fig. 1: Mapa educativo [EEE].............................................................................10 2: Desviacin de aprendizaje......................................................................14 3: Estadsticas de aprendizaje.....................................................................16 4: Posibilidades del aprendizaje basado en web........................................17 5: Relacin entre los elementos de un LMS.[EEA].......................................36 6: Esquema bsico de un LMS.....................................................................38 7: Supervisor de tareas...............................................................................53 8: Rendimiento de estudiantes en Supervisor.............................................54 9: Modulo cargador.....................................................................................54 10: Campus virtual de Atnova.....................................................................57 11: Pgina principal de Blackboard.............................................................59 12: Ejemplo de Blackboard.........................................................................59 13: Campus virtual de e-ducativa...............................................................62 14: Ejemplo de curso en ClarityNet HD.......................................................64 15: Revisin de un cuestionario en Desire2Learn.......................................67 16: Supervisin del progreso del alumno en Desire2Learn.........................67 17: Panel principal de LMS QS-tutor............................................................70 18: Pgina principal de .LRN.......................................................................75 19: Ejemplo de .LRN. Pgina de Administracin de evaluaciones...............75 20: Pgina principal de ATutor.....................................................................81 21: Ejemplo de ATutor..................................................................................82 22: Demo de Claroline 1.8.9.......................................................................85 23: Demo de Dokeos. Pestaa de Mis Cursos..........................................88 24: Demo de Dokeos. Herramienta de creacin de Test.............................89 25: Demo de Dokeos. Herramienta de Agenda...........................................89 26: Ejemplo de Fle3....................................................................................91 27: Ejemplo de Fle3....................................................................................91 28: Ejemplo de Ganesha.............................................................................94 29: Ejemplo de Ganesha.............................................................................95 30: Pgina principal de Lucus LMS..............................................................98 31: Pgina principal de Moodle.................................................................102 32: Ejemplo de Moodle. Pgina de Administracin Nuevo curso............103 33: Pgina principal de Open LMS.............................................................104 34: Ejemplo de Open LMS.........................................................................105 35: Captura de "formados" (Plataforma de elearning del CESLCAM)........151 36: Clasificacin estndares elearning[EEA].............................................167

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

CAPTULO 1. INTRODUCCIN.

1.1.

Qu es el elearning? [EEA]

Los sistemas elearning son el ltimo paso de la evolucin de la educacin a distancia (que se inici con cursos por correspondencia y ms tarde con apoyos tecnolgicos radio, televisin, video,). La educacin a distancia fue inventada en el siglo XIX con objeto de proporcionar acceso a la educacin a todos aquellos que por diversas razones no podan acceder a las clases presenciales. El elearning no se trata solamente de tomar un curso y colocarlo en un ordenador. Se trata de una combinacin de recursos, interactividad, soporte y actividades de aprendizaje estructuradas. Podemos definir elearning como: Aquella actividad que utiliza de manera integrada y pertinente ordenadores y redes de comunicacin en la formacin de un ambiente propicio para la construccin de la experiencia de aprendizaje.

INTRODUCCIN.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING El trmino elearning cubre un extenso conjunto de aplicaciones y procesos, incluyendo "Computer-based learning" (CBT), Web-based learning (WBT), clases virtuales y colaboraciones digitales. En el elearning la entrega de contenido se puede producir va todos los medios electrnicos, incluyendo Internet, intranets, extranets, retransmisiones va satlite, casetes de audio/vdeo, televisin interactiva y CD-ROM. Un programa bsico de aprendizaje online incluye el texto y los grficos del curso, los ejercicios, la evaluacin, el control peridico, tal como los test de puntuacin o los libros de anotaciones. Adems tambin puede incluir animaciones, simulaciones, audio y secuencias de vdeo, grupos de discusin entre expertos y compaeros, links a las materias en la intranet de la empresa o la Web y comunicaciones con documentos corporativos educativos.

Fig. 1: Mapa educativo [EEE]

1.2.

Qu aporta el elearning?

Algunas caractersticas que aporta el elearning ya las aporta la educacin presencial:

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INTRODUCCIN.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Aprendizaje Creatividad Respecto al ritmo de aprendizaje Publicacin de contenidos Se puede aprender de muchas formas. Se puede desarrollar con otros muchos medios. Se ha intentado respetar siempre, aunque no siempre haya sido posible. Tampoco parece una idea nueva; al fin y al cabo, el peridico escolar (aunque sea slo colgado en un panel de clase o divulgado con una prensa escolar) y otros medios estn para eso. Siempre se ha hecho en exposiciones, debates, entrevistas, etc.

Intercambio de informacin y opiniones

Tab. 1: Caractersticas elearning y educacin presencial

Adems de las caractersticas citadas, el elearning aporta otro conjunto de propiedades, que dota a este tipo de enseanza de claras ventajas frente a la educacin presencial: Herramientas TIC Aportan nuevas formas de tratamiento y presentacin de la informacin y, por tanto, permiten hacernos vivir nuevos tipos de experiencias. Frecuentemente puede ser a cualquier hora y adaptable a las necesidades de cada cual.

Disponibilidad horaria

Amplitud Sobre todo gracias al uso de Internet. Es decir, el geogrfica y social hecho de poder impartir o recibir formacin en y desde cualquier parte y la posibilidad de interactuar con personas de todo el mundo, muchas veces en tiempo real. Personas con las que nunca podramos haber contactado de no ser por las posibilidades que nos ofrece el mundo de las TIC.Tab. 2: Caractersticas diferenciales de elearning frente educacin presencial

INTRODUCCIN.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

CAPTULO 2. METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

2.1.

Teoras educativas.

2.1.1.

El aprendizaje.

Se concibe al ser humano como un ser que percibe informacin de su entorno y que puede procesar informacin para adoptar una conducta en torno a ella. El aprendizaje supone, entonces, un proceso que conlleva cambios permanentes en el comportamiento del individuo. Trata un proceso cognitivo a travs del cual un organismo procesa y genera informacin.

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METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

2.1.2. El aprendizaje como proceso, el constructivismo.

El constructivismo entiende un proceso de interpretacin de aquella informacin que perciben nuestros sentidos. Es un proceso individual y subjetivo, dado que no todos podemos percibir las mismas sensaciones. El aprendizaje construye nuestros propios conocimientos desde nuestras propias experiencias1 Se distingue claramente un proceso que conduce a nueva informacin significativa: conocimiento previo, experiencia y observacin, planteamiento del problema, bsqueda de las soluciones y, finalmente, nuevo conocimiento relacionado con el conocimiento que ya se posea. Obliga al docente a dejar de ser transmisor de conocimiento, a ser un gua, el que ayuda y motiva a realizar las bsquedas que supone el nuevo conocimiento. El tutor conecta con sus alumnos para poder estimularlos. La dimensin pedaggica del constructivismo queda respaldada por el uso de las TIC, puesto que permitira manejar los conceptos de nuestro conocimiento y manejar el aprendizaje2.

2.2. Modelos de aprendizaje basados en computacin.

2.2.1.

El problema de la 2.

La experiencia muestra que el aprendizaje ideal es el que se lleva a cabo de forma personalizada, es decir: un tutor, un alumno. Existe una gran diferencia entre los resultados que se obtienen cuando1 Jeanne Ellis Ormrod, es una de las mayores especialistas en el rea del aprendizaje humano a nivel mundial. Ms informacin en Educational Psychology 2 Seymour Papert introduce un concepto ms prctico del constructivismo, conocido como Construccionismo, introduciendo el uso de las TIC en todas las fases, objetivos y participantes del proceso constructivista del aprendizaje.

METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING comparamos el rendimiento de una clase de 30 alumnos frente al modelo maestro-alumno.

Fig. 2: Desviacin de aprendizaje.

Las desviaciones muestran el ratio de logros en el aprendizaje en una clase con 30 estudiantes y en el modelo maestro-alumno. La diferencia de medias es muy significativa siendo ms del doble. As en una clase de 30 alumnos las posibilidades de aprendizaje son del 50% de xito (la mitad de los alumnos aprenden y la otra fracasa). Sin embargo en el modelo de tutor personal, el porcentaje de xito aumenta (El 98% de los casos llega al xito). La diferencia de poblaciones sigue una distribucin que se caracteriza por el parmetro 2, dos veces la desviacin estndar. As en un entorno ideal de aprendizaje el alumno puede cometer errores y explorar las situaciones por l mismo. El hecho de sentir seguridad, al poder cometer fallos, estimula la autoestima del alumno, lo que favorece mucho la tarea de aprender. Ahora bien, podra un sistema computacional ayudar a alguien en su aprendizaje?

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METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

2.2.2.

Aprendizaje basado en computacin.

Hasta ahora, cuando intentamos mejorar el sistema de enseanza aadiendo una ayuda computacional nos encontramos con tres posibles opciones que se caracterizan por su nivel de interactividad: Modelo CBI, modelo IMI y modelo ITS3. Modelo CBI El modelo CBI (Computer Based Instruction), supone el primer nivel de interactividad como gua para el estudio. Supone un escenario totalmente lineal (por ejemplo, las transparencias), pero que tiene la ventaja de poder ir presentando el material al ritmo de cada alumno-aprendiz, es decir, es el alumno el que decide cundo presentar nuevos contenidos. Los modelos IMI de nivel 2 y 3 explotan an ms el recurso de la interaccin con el aprendiz. En ste se puede desviar la secuencia de la gua de aprendizaje segn el alumno o el profesor lo estime. El contenido no nos es dado, el contenido se crea de manera dinmica por los impulsos, por las necesidades del aprendiz. Los Intelligent Tutor Systems (ITS), un sistema de nivel de interactividad IMI 4. Este tipo de sistemas introducen modelos basados en la inteligencia artificial (IA), que es capaz de adaptarse a las necesidades del estudiante. Los sistemas ITS deben contar con capacidad de abstraccin, estudiar al aprendiz y comprender el manejo que ste hace del recurso. El ITS observa, dialoga, evala, propone y motiva al aprendiz en su bsqueda.Tab. 3: Niveles de interactividad del aprendizaje basado en computacin.

Modelo IMI

Modelo ITS

Estudios realizados sobre el porcentaje de xito en alumnos sobre modelos de aprendizaje basados en soluciones computacionales y modelos tradicionales, evidencian la carencia de todas las soluciones frente al modelo mentor.3 Benjamin Bloom, eminente educador que desarrollo las Teoras del aprendizaje computacional iniciadas por Papera. Ms informacin en www.unesco.org

METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Sin embargo, cuanto ms prxima est una solucin a este modelo, mejores resultados ofrece. Por tanto, el camino para introducir sistemas de esta ndole, pasan por plasmar la experiencia del maestro, del educador, en un sistema informtico.

Fig. 3: Estadsticas de aprendizaje.

2.3. elearning y learning design (diseo pedaggico).

2.3.1. El constructivismo y los entornos integrados de aprendizaje.

La clave del modelo constructivista est en el dilogo, aprendiz-tutor y la creatividad que surge como consecuencia de este dilogo, la accin de crear nuevas piezas de informacin y conocimiento en el desarrollo personal del alumno. Parte del xito de los sistemas de aprendizaje computacional va a depender de la capacidad de estos sistemas para facilitar la comunicacin entre todos aquellos agentes que podran participar en el proceso de aprendizaje. De esta manera, una aproximacin de los modelos ITS, mucho ms realista y que aporta sustanciales mejoras son los sistemas de aprendizaje basado en web (Web based learning).

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METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

2.3.2.

Web Based Learning.

Quizs sea el concepto WebQuest4 el que mejor explique qu es aprendizaje basado en Web y cmo debemos entender la introduccin de las TIC en los procesos de aprendizaje. Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El alumno navega por la Web con una tarea en mente. El objetivo es que emplee su tiempo de la forma ms eficaz, usando y transformando la informacin y no buscndola.

Fig. 4: Posibilidades del aprendizaje basado en web.

El trabajo del docente consiste en proponer un tema, una tarea que conlleva una bsqueda y es el propio contenido buscado el que desencadena una serie de procesos de anlisis, sntesis, crtica, etc. El aprendizaje basado en Web significa apoyarse en la tecnologa de la informacin para gestionar el proceso de aprendizaje y al mismo tiempo supone el material para el mismo. Una caracterstica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo til para otros. Se trata de trabajo colaborativo, cuyos elementos deberan estar diseados para motivar y desarrollar sus capacidades intelectuales (comparar, identificar, relacionar, clasificar, inducir, deducir).4 Bernie Dodge, es el impulsor del movimiento Webquest, y uno de los precursores del Aprendizaje basado en web, ms informacin en webquest.org

METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

2.3.3.

Learning Design, la nueva pedagoga.

Diseo pedaggico o Learning Design hace referencia a los procesos que asistiran la creacin de conocimiento (informacin, procesos de creacin y nuevos procesos). Es un concepto evolucionado, desde un trabajo de especificacin y estandarizacin de objetos de aprendizaje (llevado a cabo por importantes organismos de estandarizacin IMS (http://www.imsglobal.org), ISO (http://www.iso.org), IEEE (http://www.ieee.org), AICC (http://www.aicc.org), etc.) hacia la estandarizacin de la informacin y procesos que intervienen en el aprendizaje. En cierta forma, podramos entender el diseo pedaggico o Learning Design, como la especificacin de cmo usar los objetos de aprendizaje para poder abstraer aquellos aspectos que describen este uso y poder reutilizarlo, estudiarlo y mejorarlo, esto permitira evolucionar las cuestiones de uso.

2.3.4.

Educacin virtual VS Educacin presencial.

Para la elaboracin de este apartado se han consultado los puntos [ED], [IED] de la bibliografa. La educacin a distancia ha mostrado mayor efectividad rompiendo las barreras de tiempo y espacio, al ofrecer mtodos, tcnicas y recursos que hacen ms efectivo y flexible el proceso enseanzaaprendizaje, esto mediante el uso de tecnologas como la radio, la televisin, el vdeo, la audio cinta, los sistemas de informtica y el software interactivo. La potenciacin de la educacin a distancia puede tener repercusiones sociales. Por un lado, abre una va a la democratizacin de la enseanza, ya que ofrece ms facilidades de acceso a la formacin. Por otro lado, acerca la educacin a las evoluciones tecnolgicas, puesto que promueve el uso de los diferentes medios de comunicacin.

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METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING El rol del alumno es diferente al de la educacin tradicional, ya que interacta con los contenidos mediante tecnologas de vanguardia, trabaja en equipo con otros compaeros de otros lugares (nacionales o internacionales), es ms activo en preguntas y obtencin de ayuda, y lo ms importante: "Tiene ms responsabilidad sobre su propio aprendizaje". En general, esta modalidad educativa permitir situarse en un rol activo de aprendizaje; tomar decisiones sobre el proceso a seguir, segn el ritmo e inters; aprender a aprender; incrementar y mejorar los conocimientos al integrar la presentacin a travs de mltiples medios coordinados. Tambin es importante resaltar el cambio que sufre el rol del profesor, orientando y facilitando individualmente el aprendizaje, guiando al estudiante en el manejo del material que debe conocer, inducindolo a la reflexin, crtica y profundizacin de lo aprendido. ste nuevo movimiento ha provocado un sinfn de opiniones distintas a favor y en contra del elearning, incluso algunos llegaron a decir que era el fin de la docencia presencial. Vanse aqu algunos de los puntos que diferencian ambos planteamientos: Educacin presencial En el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje y docenteeducativo, el educando y el profesor se encuentran en la misma dimensin espaciotemporal. Esto provoca que la falta de contexto sea inexistente. Educacin a distancia El educando y el profesor pueden no encontrarse en la misma dimensin espacio temporal durante la transmisin de la informacin y apropiacin del conocimiento. Asimismo, para que se establezca la comunicacin requerida es necesario recurrir a la utilizacin de elementos mediadores entre el docente y el alumno y que estos medios sean sncronos.

METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Educacin presencial La expresin verbal y gestual del profesor son los medios de comunicacin por excelencia. Precisamente por ello se les llama presenciales porque restringen la comunicacin a "un aqu" y a "un ahora". La utilizacin de medios visuales y sonoros es poco frecuente en el desarrollo de la llamada clase convencional y solo sirven como puntos de apoyo didctico que complementan la accin del profesor. Promueve el desarrollo de las posibilidades de aprendizaje segn las potencialidades biolgicas del alumno en correspondencia con sus intereses individuales y sociales. Educacin a distancia La voz del profesor y su lenguaje extra verbal se sustituyen por otros medios que van desde las grabaciones sonoras y visuales hasta los procedimientos informticos y de telecomunicaciones que permiten la transmisin de informacin en un espacio y en un tiempo que pueden ser diferentes. Aqu los medios utilizados no son simples ayudas didcticas sino que constituyen los vectores del conocimiento que complementan al profesor. En general, la autonoma y la construccin del conocimiento por esfuerzo propio y en base a los intereses y necesidades del educando, estn restringidas.

Tab. 4: Educacin presencial vs. Educacin a distancia [ED].

2.3.5.

Retos del alumno a distancia.

Para la elaboracin de este apartado se han consultado los puntos [ECED] de la bibliografa. Las diferencias comentadas en el apartado anterior provocan que el alumno a distancia se tenga que enfrentar a algunos retos:

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METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Estar separado fsicamente del profesor. Un alumno puede llegar a resentir la distancia fsica de su maestro y compaeros, pero si utiliza correctamente los medios electrnicos que se disponen a su alcance, eliminar este sentimiento y se establecern nuevas relaciones y lazos con sus profesores y compaeros. Sin embargo, para que esta caracterstica no se convierta en una desventaja se debe recordar que:

Se deben cumplir las fechas establecidas en cada programa y curso. Capacitarse en las interaccin utilizadas. tecnologas de

Acostumbrarse a verificar el correo electrnico y utilizarlo (tanto alumnos como profesores). Aprovechar las tecnologas para ampliar los intereses y conocimientos.

Tener autonoma para aprender.

El diseo de los cursos de un Campus Virtual debe permitir que los alumnos tengan mayor flexibilidad en cuanto al ritmo de aprendizaje de los contenidos, sin embargo, en todos los cursos se tienen fechas establecidas para el cumplimiento de lecturas, trabajos, exmenes, etc. los que se debern cumplir con puntualidad. Con la ayuda de los medios electrnicos se puede recibir retro alimentacin acerca del proceso de aprendizaje de parte del profesor titular o profesor tutor.

Solicitar retro alimentacin del desempeo.

Aprender a utilizar Dado que el proceso de enseanza-aprendizaje se las tecnologas. apoya en el uso de la tecnologa, es de suma importancia aprender a utilizar las tecnologas que se apliquen en el curso de una Campus Virtual, de esta manera se desarrollar mejor en el proceso de aprendizaje y se evitar prdidas de tiempo. Conocer las reas de apoyo de los programas acadmicos. Es importante que se conozca cules son los apoyos que se pueden tener durante el proceso de un curso en el Campus Virtual, de esta manera se pueden resolver las preguntas o dudas ms fcilmente.Tab. 5: Retos del alumno a distancia.

METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

2.3.6. El rol del profesor en la educacin a distancia.

El ejercicio del rol del tutor y su reflexin sobre la enseanza se centran en el aprendizaje, por esto su figura a diferencia de las propuestas presenciales, ya no es la del experto transmisor de contenidos, sino la de animador y gua del aprendizaje autnomo que realizan los alumnos. Como animador y facilitador de los aprendizajes es importante que el tutor conozca y detecte las fuentes de obstculos en el aprendizaje, de manera que pueda generar las estrategias pertinentes para superarlos. Adems, debe poder guiar adecuadamente las instancias de tutora grupal promoviendo el trabajo cooperativo y la actitud solidaria, como las de carcter individual favoreciendo la autonoma. Podramos decir que el xito o el fracaso de toda formacin elearning depende en gran medida del tutor. Esto es debido a que el tutor juega un doble papel: no slo ayuda a solucionar los problemas que le puedan aparecer al alumno sino que debe dinamizar el proceso auto formativo. Principalmente, podemos decir que las funciones del tutor son: Ayudar al alumno. El tutor tiene la misin de solucionar todas las dudas que pueda plantear el alumno. El tutor debe estimular, animar, alentar, incitar al grupo en general y a cada uno de los alumnos que lo forman, con el fin de que todos lleguen a buen puerto y se sientan controlados por alguien, aunque sea de forma virtual. Un buen tutor debe dedicar parte de su tiempo a establecer sesiones reales de conexin con todos los alumnos, lo que facilita y le da un toque ms personal a toda formacin elearning.

Dinamizar.

Proporcionar tiempo real.

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METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Plantear nuevas situaciones. A lo largo de un curso elearning, es muy aconsejable que el tutor plantee nuevas situaciones (como ejercicios, prcticas, etc.) en general o bien a aquellos alumnos que ms lo necesiten.

Tab. 6: Funciones del profesor en la educacin a distancia.

2.3.7.

La educacin a distancia en la empresa.

Las ventajas del elearning, especialmente en la empresa son numerosas, entre las cuales enumeraremos las siguientes: Mayor flexibilidad. El elearning ofrece una mayor flexibilidad respecto al mtodo convencional de la clase en el aula pues no es necesario el estar programando cada vez la logstica que conlleva cualquier otra accin de formacin en la empresa (bsqueda / reserva de locales apropiados, seleccin de los empleados a formar, contratacin del profesorado, evaluacin, etc.), sino que una vez ofertado un curso, los empleados pueden recibirlo en cualquier franja horaria, aparte de que el empleado puede fijar sus propios ritmos de aprendizaje, segn el tiempo de que disponga y de los objetivos que se haya fijado. Facilidad de acceso. El hecho de que el empleado pueda seguir cualquier curso de elearning necesitando nicamente un terminal con conexin a Internet y un navegador web. Reduccin de los tiempos de aprendizaje. Segn estudios empricos llevados a tal efecto, se ha comprobado que los tiempos de aprendizaje pueden ser reducidos entre un 40% y 60% si se ofrecen soluciones de elearning. Segn estudios experimentales, la informacin asimilada en procesos de elearning son retenidas un 25% ms que si se utilizan soluciones convencionales de formacin presencial.

Aumento de la retencin.

METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Compatibilidad de El elearning es compatible con muchas otras actividades. actividades, casi de manera simultnea (trabajo, ocio, etc.), pues basta slo con acceder al ordenador en cualquier momento y, por otra parte, detener la formacin cuando se desee. Comodidad El elearning evita muchos desplazamientos, lo que se traduce en una gran comodidad para los empleados, ya que son frecuentes los desplazamientos a lugares alejados de su lugar de trabajo, teniendo incluso que pernoctar fuera del domicilio habitual. El elearning puede llegar a ser hasta un 30% ms econmico que la formacin convencional en el aula, de donde no podemos sacar la conclusin que el elearning haya de sustituir por completo una formacin convencional presencial, pues se trata de metodologas de aprendizaje muy diferentes, de tal manera que se suelen complementar. En los cursos de elearning se puede incorporar cualquier modificacin en cualquier momento, y el empleado puede acceder a informacin siempre actualizada, sistema que es prcticamente impensable en la formacin convencional. Los cursos de elearning ofrecen la gran ventaja de poder ser personalizados, de tal manera que a cada empleado que se identifique en el portal de formacin de la empresa, le aparecer en pantalla toda aquella informacin (oferta de cursos, seguimiento de sus progresos, etc.) que desde la direccin de recursos humanos se haya previsto. Una enorme ventaja de cualquier accin formativa de elearning es la posibilidad que tiene la direccin de recursos humanos de seguimiento general de todos y de cada uno de los empleados, hasta el ms mnimo detalle, en el proceso de aprendizaje: nmero de veces de conexin as como fecha y hora, ejercicios realizados, pginas vistas, grado de satisfaccin de los empleados con cada curso, etc.

Reduccin de costes.

Posibilidad de actualizacin inmediata de los contenidos de los cursos. Formacin personalizada.

Seguimiento exhaustivo del proceso de formacin.

Tab. 7: Educacin a distancia en la empresa.

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METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

2.3.8. Ventajas y Desventajas de la Educacin Virtual (educacin a distancia).

Para la elaboracin de este apartado se han consultado los puntos [PFD] de la bibliografa. En la formacin a distancia hay una ventaja nada desdeable: se establece un seguimiento riguroso del alumno y se lleva a cabo una evaluacin formal de sus aprendizajes, mientras que en la formacin presencial a menudo el seguimiento se limita a un control de asistencia y la evaluacin se efecta sobre el formador y el formado. El beneficio ms evidente de la educacin virtual reside en que brinda a estudiantes y profesores mucho ms tiempo y flexibilidad en trminos de plazos y desplazamientos. Algunas de las ventajas de la formacin a distancia desde el aspecto de educacin virtual son: Apertura. Eliminacin o reduccin de las barreras de acceso a los cursos o nivel de estudio. Diversificacin y ampliacin de la oferta de cursos. Oportunidad de formacin adaptada a las exigencias actuales y a las personas que, por una multitud muy diversa de motivos, no pudieron recibir un tipo de enseanza que ahora s pueden realizar. Ausencia de rigidez en cuanto a requisitos de espacio (dnde estudiar?). Combinacin eficaz de estudio y trabajo para muchos alumnos (en especial alumnos universitarios). Ausencia de ruptura del alumno con su ambiente profesional, cultural y familiar. Formacin fuera del contexto del aula.

Flexibilidad.

METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Eficacia.

El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formacin, ve respetado su propio ritmo de aprendizaje. Formacin terico-prctica, relacionada con la propia experiencia del alumno que se encuentra en contacto directo con su actividad profesional y la mejora. Contenidos elaborados por especialistas (a su vez, tutores) que lo sern tambin en la utilizacin de recursos tecnolgicos y multimedia. Frecuente comunicacin bidireccional que garantiza un aprendizaje dinmico e innovador. No "ensea" nicamente conocimientos, sino que ensea a "aprender a aprender". Actividad del alumno. Se favorece el desarrollo de la iniciativa, de actitudes, de intereses, de hbitos educativos en el alumno. Capacitacin para el trabajo y superacin del nivel cultural de cada alumno. Atencin a las demandas, intereses y aspiraciones de diversos grupos por medio de actividades de formacin y seguimiento de la misma adaptadas. Reduccin de costes en relacin con el sistema de enseanza presencial al eliminar pequeos grupos, evitar gastos de residencia y locomocin, eludir el abandono del lugar de trabajo para un tiempo de formacin, etc. Los altos costes iniciales son reducidos tras un corto rodaje.

Formacin y atencin permanente y personal.

Economa.

Tab. 8: Ventajas formacin a distancia desde la educacin virtual.

El aprendizaje virtual incrementa la capacidad de pensamiento crtico y las habilidades para resolver problemas prcticos de los estudiantes. Tener que leer y responder a las opiniones de sus compaeros 26 METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING de curso exige a los estudiantes evaluar diferentes puntos de vista sobre un tema. Incluso lidiar con los problemas tcnicos de redes y ordenadores los prepara para un mundo en el que la informtica an est naciendo con dificultad de muchas incertidumbres propias de su estado de disciplina en desarrollo. Hay muchas desventajas en el hecho de no tener presencia fsica en una institucin, como estar fuera de las reuniones o eventos que requieren interaccin personal. Lo que es ms, la interaccin con individuos slo por va virtual reduce la "banda" de comunicacin a un solo "canal" lo que da por resultado relaciones interpersonales menos profundas y completas. Tambin existen inconvenientes que hay que procurar subsanar antes de iniciar las actividades de formacin a distancia, tales como: Limitaciones para Elemento esencial en el proceso de alcanzar el objetivo de enseanza/ aprendizaje, debido a las escasas socializacin ocasiones que propicia para la interaccin (fsica, cara a cara) de los alumnos con el profesor y entre s. Limitacin para alcanzar los objetivos del rea afectivoactitudinal En etapas pre-universitarias, limitacin para alcanzar los objetivos del rea afectivoactitudinal, as como los objetivos del rea psicomotora a no ser que se desarrollen por medio de actividades presenciales previamente establecidas para el desarrollo de los mismos.

Empobrecimiento del Cierto empobrecimiento del intercambio intercambio directo de directo de experiencias que proporciona la experiencias relacin educativa profesor-alumno. (Esto se refiere, exclusivamente, al papel del profesor, no a su papel como tutor). Retraso o lentitud en el Posibilidad de cierto retraso o lentitud en el feedback feedback (retro alimentacin) y en la rectificacin de posibles errores (conceptuales, metodolgicos, etc.), aunque puede ser perfectamente suplido por medio de la utilizacin de los medios tecnolgicos.

METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Rigurosa planificacin Necesidad de una rigurosa planificacin tanto a largo como a corto plazo, con las desventajas que esto puede ocasionar. El peligro inicial que puede suponer homogeneizacin de los materiales. la

Homogeneizacin de los materiales

Acceso a ciertos medios La necesidad que implica en el alumno el tecnolgicos tener acceso a ciertos medios tecnolgicos y a ser competente en su utilizacin.Tab. 9: Inconvenientes de la formacin a distancia.

En definitiva, la capacitacin a distancia permite, entre otras cuestiones, generar en el destinatario la planificacin de su propio tiempo, hacer foco en aquellas dificultades idiosincrsicas de su institucin, posibilitar el desarrollo de la autonoma profesional y facilitar procesos de auto evaluacin. Pero por otro lado puede suponer falta de socializacin del alumno adems de que si la plataforma no realiza las actividades necesarias para el aprendizaje entonces se incurre en una posible falta de contexto que provoca en el estudiante una falta de inters ya que slo recibira en este caso contenidos y ms contenidos sin ninguna ayuda.

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METODOLOGAS Y PARADIGMAS EDUCATIVOS.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

CAPTULO 3. ELEMENTOS DEL elearning.

3.1.

Plataforma de elearning.

Es el ncleo alrededor del cual giran los dems elementos. Bsicamente se trata de un software para servidores de Internet / intranet que se ocupa de: Gestionar los usuarios Inscripcin, control de sus aprendizajes e historial, generacin de informes, etc.

Gestionar y lanzar Realizando un registro de la actividad del usuario: los cursos tanto los resultados de los tests y evaluaciones que realice, como de los tiempos y accesos al material formativo. Gestionar los servicios de comunicacin Son el apoyo al material online, foros de discusin, charlas, videoconferencia; programarlos y ofrecerlos conforme sean necesarios.

Tab. 10: Funciones bsicas de un software de elearning.

ELEMENTOS DEL elearning.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING A continuacin se realiza una clasificacin de plataformas en funcin del tipo de solucin que aportan:

3.1.1.

CMS (CONTENT MANAGEMENT SYSTEM)

Es la plataforma de elearning ms bsica. Se caracteriza por no poseer herramientas elaboradas de colaboracin (foros, chat, weblog, etc.) ni soporte en tiempo real. Suele llamarse Authorware y los centros funcionales generalmente son cursos, grupos de cursos, alumnos y grupos de alumnos. Se utiliza comnmente donde es necesario capacitar a un grupo en contenidos especficos en un tiempo muy corto. Es fcilmente implementable y de bajo coste.

3.1.2.

LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM)

Es el componente virtual de la educacin tradicional. Es un software que provee a los docentes y alumnos de funciones administrativas y acadmicas de la capacitacin con la que poder comunicarse, transferir informacin, evaluar y ser evaluados.

3.1.3. LCMS (LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM)

Esta es una mega-plataforma que incorpora la gestin de contenidos para personalizar los recursos a cada alumno. Aaden tcnicas de gestin de conocimiento al modelo LMS. Son ambientes estructurados diseados para que las organizaciones puedan implementar mejor sus procesos y prcticas con el apoyo de cursos, materiales y contenidos en lnea. Permiten una creacin mucho ms eficiente, evita redundancia y permiten administrar tambin la participacin de diversos desarrolladores, 30 ELEMENTOS DEL elearning.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING expertos colaboradores o instructores que participan en la creacin de contenidos. A continuacin se presenta una lista de caractersticas tpicas:

Se basan en un modelo de "objetos de contenido".

El contenido es reutilizable a lo largo de cursos, currculos y transferible entre organizaciones

El contenido no est ligado a una plantilla nica y se puede publicar en diversos formatos. Los contenidos no estn limitados a una serie de controles de navegacin El contenido centralizada

se

almacena

en

una

base

de

datos

Los contenidos pueden localizarse por diversos criterios incluyendo diversos formatos Normalmente incluyen un motor que permite adaptar el contenido a diferentes grupos de usuarios con perfiles diferentes proporcionando en algunos casos diferente ambiente o manera de visualizacin.

3.1.4. CUL ES LA DIFERENCIA ENTRE UN LMS Y UN LCMS?

La principal funcionalidad de un LMS es administrar estudiantes y dar seguimiento a su aprendizaje, participacin y desempeo asociados con todo tipo de actividades de capacitacin. Por otro lado, un LCMS administra contenidos u objetos de conocimiento el cual busca ofrecerse a la persona indicada en el momento indicado. Es importante mencionar que distinguir la diferencia no es siempre muy evidente en virtud de que algunos LCMS incluyen funcionalidades de LMS. A continuacin se muestra una tabla que permite identificar las caractersticas comparativas generales de este tipo de sistemas.

ELEMENTOS DEL elearning.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING USOS LMS LCMS

Usuarios a quienes Gerentes y administrador Diseadores de est enfocado. de capacitacin, contenidos, Instructor. diseadores instruccionales, administradores de proyectos. Administracin. Cursos, eventos de capacitacin y estudiantes. S (pero no siempre). Contenidos para el aprendizaje y de soporte al desempeo. No.

Administra aulas virtuales.

Reporte del Enfoque principal. desempeo de los participantes en la lectura de estos materiales. Colaboracin entre S. usuarios. Mantiene una base No. de datos de usuarios. Agenda de eventos. S. Herramientas para No. la creacin de contenido. Organizacin contenido reutilizable. Herramientas de evaluacin integrada para hacer exmenes. No.

Enfoque secundario.

S.

No.

No. S.

S.

S (73% de los LMS tienen esta capacidad).

S (92% cuentan con esta capacidad).

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ELEMENTOS DEL elearning.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING USOS Herramienta flujo de trabajo workflow. No. LMS LCMS S (en algunas ocasiones).Tab. 11: LMS vs. LCMS.

Las plataformas de elearning tele-formacin pueden ser clasificadas tambin por otros criterios: Open Source o de cdigo abierto vs. plataformas de pago. Se habla de software "Open Source" (cdigo abierto), cuando ste se distribuye con licencia para poder ver y modificar el cdigo fuente base de la aplicacin. Por otro lado estn las plataformas de pago que son desarrolladas por grupos empresas y que simplemente venden un producto, en este caso el elemento que sirve de soporte para la tele-formacin. Estndares tales como (http://www.adlnet.gov), IMS AICC. SCORM

Cumplimiento de los estndares de reutilizacin de objetos Disponibilidad de idiomas en la plataforma.

En algunos casos solo el software est localizado, en otros casos tambin se dispone de la documentacin, tutoriales y otros materiales de soporte en Espaol.

ELEMENTOS DEL elearning.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Tecnologa empleada (lenguaje de programacin, base de datos, demonio servidor). En cuanto a la programacin destacan en este orden PHP (http://www.php.net), Java (http://java.sun.com) y Perl (http://www.perl.org), todos ellos lenguajes Open Source, muy indicados para sitios Web dinmicos y utilizados de manera masiva en las plataformas GPL. El lenguaje de programacin ASP (http://www.asp.net) se utiliza mayoritariamente en soluciones basadas en plataformas de pago. En el mbito de base de datos tambin se constata que las plataformas GPL hacen ms uso de bases de datos GPL: MySQL (http://www.mysql.com) y PostgreSQL (http://www.postgresql.org) son ejemplos. Existen algunos casos de plataformas GPL que hacen uso de Oracle (http://www.oracle.com) pero este uso est ms restringido a las plataformas de pago. Todo este comportamiento tambin es recogido para la eleccin del demonio servidor ya que las plataformas GPL hacen un uso mayor del servidor Apache (http://www.apache.org) que de IIS (http:// www.iis.net) mientras que las plataformas de pago se basan ms en soluciones IIS y Windows 2000 Server (http://www.microsoft.com/spain/windows2000/def ault.mspx). En cuanto al sistema operativo de la mquina servidor, los criterios seguidos son los mismos. Las plataformas GPL tienden a funcionar sobre sistemas Unix (http://www.unix.org), Linux (http:// www.linux.es/), MAC (ttp://www.mac.com) y Solaris (http://sun.com/solaris), pero tambin lo pueden hacer sobre Windows que es el sistema operativo utilizado mayoritariamente en las plataformas de pago. Seguridad. Los mtodos de identificacin ante la plataforma y de acceso a los cursos suponen un criterio muy importante si se habla de comunicaciones seguras. En algunas plataformas este punto resulta ser algo dbil, ya que no ofrecen encriptacin y la autenticacin se basa en un simple login y contrasea.

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ELEMENTOS DEL elearning.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Escalabilidad. Capacidad de la plataforma de elearning de funcionar igualmente con un nmero pequeo o un nmero grande de usuarios. Conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema elearning tenga una fcil adaptacin en la organizacin donde se va a implementar. Esta adaptacin se puede dividir en los siguientes puntos:

Flexibilidad.

Capacidad de adaptacin a la estructura organizacional de la institucin donde se implante, ya que no existen dos instituciones iguales. Capacidad de adaptacin a los planes de estudio de la institucin donde se implantar el sistema. Capacidad de adaptacin a los contenidos y estilo pedaggico de la organizacin.

Herramientas de la Cada plataforma dispone de un conjunto diferente plataforma. de herramientas con las que se pueden plantear diferentes actividades de manera que la calidad de la plataforma est en funcin de stas herramientas y en lo que permitan hacer, de este modo cada plataforma ofrece un variado numero de herramientas: correo electrnico interno, listas de distribucin, tabln de anuncios, foros de discusin, chats, etc.Tab. 11: Criterios de clasificacin de las plataformas de elearning.

Se hace necesario que toda plataforma que se precie, sea del tipo que sea, cumpla con cuatro caractersticas bsicas: interactividad, flexibilidad, escalabilidad y estandarizacin.

ELEMENTOS DEL elearning.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

3.2.Blog

Mdulos ms comunes de un LMS.Un blog, o en espaol tambin una bitcora, es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Tambin se le conoce como cibercharla, es un anglicismo que usualmente se refiere a una comunicacin escrita a travs de internet entre dos o ms personas que se realiza instantneamente. Entre los usuarios del chat, es comn que estas personas escriban bajo seudnimos o alias llamados nick.

Chat.

Correo electrnico. Correo electrnico, o en ingls e-mail, es un servicio de red que permite a los estudiantes enviar y recibir mensajes rpidamente (tambin denominados mensajes electrnicos o cartas electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos. Por medio de mensajes de correo electrnico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos. Foro Los foros son tambin conocidos como foros de mensajes, de opinin o foros de discusin y dan soporte a discusiones u opiniones entre los participantes. Los foros en elearning existen como un complemento invitando a los estudiantes a discutir o compartir informacin relevante a la temtica de un curso, en discusin libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un inters comn. Un wiki (o una wiki) es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios estudiantes. Los estudiantes de una wiki pueden as crear, modificar, borrar el contenido de una pgina web, de forma interactiva, fcil y rpida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.Tab. 12: Mdulos ms comunes de un LMS.

Wiki

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ELEMENTOS DEL elearning.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

3.3.

Courseware o Contenidos.

Es el material de aprendizaje que se pone a disposicin del alumno. Los contenidos para elearning pueden estar en diversos formatos, en funcin de su adecuacin a la materia tratada. El ms habitual es el WBT (Web Based Training), cursos online con elementos multimedia e interactivos que permiten que el usuario avance por el contenido evaluando lo que aprende. Sin embargo, en otros casos puede tratarse de una sesin de aula virtual, basada en videoconferencia y apoyada con una presentacin en forma de diapositivas tipo Powerpoint (http://office.microsoft.com/powerpoint/), o bien en explicaciones en una pizarra virtual. En este tipo de sesiones los usuarios interactan con el docente, dado que son actividades sincrnicas en tiempo real. Lo habitual es que se complementen con materiales online tipo WBT o documentacin accesoria que puede ser descargada e impresa.

3.4. Sistemas de comunicacin sincrnica y asincrnica.

Siguiendo la primera definicin de elearning se puede decir que sta se puede realizar de forma sincrnica o asincrnica, entendiendo por tales: Sncrona Los alumnos se conectan en tiempo real con el tutor y/o profesor, por tanto el proceso de aprendizaje slo queda diferido en el espacio. Los ejemplos incluyen clases virtuales, conferencias de audio y vdeo, telefona de Internet, y reproducciones va satlite en directo de ida y vuelta de clases presenciales a estudiantes.

ELEMENTOS DEL elearning.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Asncrona Los alumnos se conectan, de acuerdo con sus tiempos, dentro de los parmetros que imponga el curso. Unos ejemplos pueden ser cursos tomados va Internet o CD-ROM al ritmo propio, clases en vdeo, presentaciones Web con recursos audio/vdeo, chats online y grupos de discusiones y e-mail.

Tab. 13: Clasificacin de sistemas de comunicacin en elearning.

Los distintos componentes de una solucin elearning se pueden ver del siguiente modo:

Fig. 5: Relacin entre los elementos de un LMS.[EEA]

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ELEMENTOS DEL elearning.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

CAPTULO 4. SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS).

4.1. Introduccin a los sistemas de gestin de aprendizaje (LMS).

Un sistema de gestin de aprendizaje o LMS, (del ingls Learning Management System), conocido tambin como plataforma de teleformacin, entorno virtual de enseanza-aprendizaje, campus virtual o sistema telemtico de teleformacin, bsicamente es un software instalado en un servidor que se utiliza para gestionar, administrar y distribuir cursos a travs de Internet. En este campus virtual se desarrollar el proceso de formacin, y para ello los alumnos, tutores, profesores o coordinadores se conectan a travs de Internet por medio de un navegador Web. El profesorado se conectar para proporcionar los contenidos educativos o cursos, y los alumnos normalmente se conectarn para acceder a estos recursos. Los usuarios podrn descargarse contenidos, ver el programa de asignaturas, y comunicarse entre s, ya sea por medio de correos electrnicos entre los profesores, entre profesores y alumnos o SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS). 39

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING entre los propios alumnos, o mediante charlas en un chat con los compaeros, debatiendo en un foro o participando en una tutora. El esquema de un LMS tpico puede verse en la figura 6. En el dibujo se puede apreciar cmo el LMS contiene los cursos que son creados externamente y un administrador (direccin acadmica) se encargar de gestionar con ayuda del sistema de gestin de aprendizaje a los alumnos y profesores y a sus respectivos cursos.

Fig. 6: Esquema bsico de un LMS.

4.2. Objetivos del sistema de gestin de aprendizaje.

El objetivo fundamental del LMS es el de servir de contenedor de cursos. Adems la meta de los sistemas de gestin de aprendizaje es proporcionar un entorno en el cual el aprendizaje sea posible por medio de la interaccin entre profesores docentes y alumnos. Por ello los LMS incorporan herramientas para facilitar la comunicacin entre los profesores y los estudiantes, e incluso en algunos casos algunas plataformas incluyen herramientas que fomentan el trabajo colaborativo.

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SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS).

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING En un entorno elearning el objetivo es que el alumno aprenda, por lo tanto el LMS proporciona tambin herramientas de seguimiento y evaluacin del alumno, y otras herramientas interactivas. Todas estas herramientas se detallarn de manera ms precisa en los apartados siguientes.

4.3.

Funciones bsicas de un LMS.

Las funciones bsicas que realiza todo LMS son las siguientes: Gestionar los usuarios. El LMS proporciona mecanismos que permitan realizar altas y bajas de usuarios, asignacin de perfiles a los mismos: profesores, coordinadores o alumnos, inscripcin de los estudiantes a los cursos proporcionados por los profesores en el sistema, monitorizacin de los alumnos por medio de mecanismos de control de aprendizaje junto con historiales, generacin de informes y, en definitiva, todo aquello que deba ser gestionado de cara a los usuarios.

Gestionar y lanzar Una funcin bsica de estas plataformas es la de los cursos. gestionar adecuadamente cursos, realizando un registro de la actividad del usuario, para lo que se incluyen mecanismos que proporcionan un control de la participacin de los alumnos en los mismos, teniendo en cuenta los resultados de los test y evaluaciones que realice cada estudiante as como tambin una gestin de los tiempos y accesos al material formativo. Gestionar los servicios de comunicacin. Estos servicios de comunicacin incluyen todas las herramientas del LMS que son apoyo al material disponible en lnea, como son los foros de discusin, las salas de chat, los sistemas de videoconferencia y todo aquello que sirva para que los usuarios del sistema de gestin de aprendizaje interacten entre s.Tab. 14: Funciones bsicas de un LMS.

A continuacin se van a describir las herramientas que forman parte de un sistema de gestin de aprendizaje y que permiten al LMS SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS). 41

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING ofrecer todas estas funcionalidades que se han detallado en este apartado.

4.4. Herramientas que forman parte de un sistema de gestin de aprendizaje.

Todas las funcionalidades bsicas que realiza una plataforma virtual de aprendizaje LMS descritas en el apartado anterior se agrupan en una serie de herramientas que proporciona el sistema. Estas herramientas principalmente: Comunicacin y colaboracin se pueden dividir en tres grupos

Las herramientas de comunicacin y colaboracin son importantes debido a que la interoperabilidad de los sistemas es un factor clave a la hora de adoptar un sistema elearning. Estas herramientas permiten el intercambio de informacin entre distintos sistemas. Esta es la razn por la que los LMS que se pueden encontrar hoy en da incluyan herramientas de comunicacin, tanto de tipo asncrono como pueden ser los foros, como de tipo sncrono como son los chats o las videoconferencias.

Evaluacin y seguimiento

Para la evaluacin y el seguimiento, los LMS tienen herramientas de creacin de test y exmenes, los cuales pueden ser de preguntas con respuesta simple, respuesta mltiple con varias opciones e incluso de respuesta libre de desarrollo. Tienen herramientas para puntuar estos test y para realizar un seguimiento de los alumnos por medio de estadsticas y de historiales que recogen la informacin sobre el itinerario que siguen los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

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SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS).

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Distribucin de contenidos Para la distribucin de los contenidos, los sistemas de gestin de aprendizaje proporcionan medios para que se puedan importar y exportar cursos, de manera que los contenidos puedan ser obtenidos de diferentes fuentes. Para ello es importante que el LMS soporte los estndares actuales, ya que de esta manera los cursos que se gestionan podrn ser exportados a otros sistemas fcilmente.Tab. 15: Herramientas de un sistema de gestin de aprendizaje.

4.5.

Criterios de calidad de un LMS.

Estos criterios se clasifican de la siguiente manera: Criterios generales Caractersticas y funcionalidad del LMS

Descripcin Robustez del conjunto de caractersticas del sistema Si incluye herramientas de aprendizaje Si incluye herramientas de comunicacin Si se pueden importar y exportar datos de manera sencilla Costes de implementacin De licencias De desarrollo Facilidad de mantenimiento Cunto tiempo va a tardar en ser puesto en marcha Nivel de experiencia requerido Cmo es de granular y distribuido el sistema

Costes

SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS).

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Criterios generales Facilidad de mantenimiento

Descripcin Las comodidades que aporta la plataforma a los administradores en las labores mantenimiento. Usabilidad y facilidad de uso Documentacin y ayuda al usuario Si hay una gran comunidad de desarrollo asociada al LMS Si muchas personas utilizan el mismo LMS Si el cdigo del LMS es abierto y permite modificaciones y mejoras Si el LMS puede importar y gestionar contenido que cumple con los estndares SCORM, IMS, OKI ( http://www.okiproject.org) o AICC Si el sistema aporta mecanismos estandarizados para compartir informacin con otros sistemas, como podra ser SCORM Si el LMS tiene capacidad para integrarse con objetos de aprendizaje existentes y de nueva creacin Si la plataforma sirve tanto para pequeas como para grandes organizaciones y si tolera el crecimiento de usuarios, contenidos y funcionalidad El sistema es robusto frente a los ataques externos Sistema operativo Software de apoyo Base de datos Especificaciones hardware

Usabilidad y Documentacin para el usuario Aceptacin por la comunidad elearning Cdigo abierto

Conformidad con los estndares

Capacidad de integracin con otros sistemas Capacidad de integracin con LOM Escalabilidad

Seguridad

Requisitos software y hardware

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SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS).

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Criterios generales Soporte multilenguaje.

Descripcin La plataforma permite adaptar los contenidos y la propia interfaz a distintos idiomas.

Tab. 16: Criterios generales de calidad de un LMS.

Todos estos criterios permiten decidir cul es la calidad real del LMS que se va a implantar segn las necesidades especficas de la organizacin que vaya a ser la receptora del entorno elearning. Juan Carlos Lozano, experto en elearning, en su artculo El elearning y su terminologa5 describe cuales son las funcionalidades bsicas que debe cumplir el sistema para que sea considerado como un buen LMS: Criterios Descripcin

Perfiles de acceso Debe tener diferentes perfiles de acceso, ya que puesto que existen diferentes roles que participan en la formacin online (profesores, alumnos, tutores, administradores) estos se deben plasmar en los diferentes perfiles de acceso, cada uno de ellos con diferentes privilegios o posibilidades.

5 El elearning y su terminologa, artculo de Juan Carlos Lozano, propiedad de Publicaciones Vrtice S.L. Este documento se puede consultar en lnea en la URL: http://www.verticelearning.com/articulos_elearning.html

SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS).

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Criterios Herramientas de comunicacin variadas Descripcin Disposicin de herramientas de comunicacin variadas, debido a que para la formacin y el aprendizaje, la comunicacin es un aspecto fundamental. Estos sistemas pueden ser tanto sncronos, como por ejemplo videoconferencias o charlas de voz, pizarra electrnica, chat, mensajera instantnea; como asncronos, como por ejemplo el correo electrnico o los foros. Eso s, puntualiza Lozano que para que estas herramientas de comunicacin resulten eficaces y permitan alcanzar los objetivos para los cuales fueron diseadas deben de estar ubicadas en reas con un fin didctico predeterminado, no basta con ponerlas en la Web. Por ejemplo, puede haber un chat en un determinado grupo de trabajo, al que slo accedern los miembros de este grupo y cuyo fin es el trabajo colaborativo. Pero tambin puede haber un chat de alumnos para intercambiar opiniones sobre los cursos o un chat entre alumnos y profesores que puede servir como tutoras. Servicios configurables Es importante que los servicios y reas que compongan la plataforma sean configurables dependiendo de cada curso concreto. Por ejemplo, en un curso puede resultar interesante que los alumnos dispongan de un rea privada para trabajar en grupo y sin embargo, en otros, es posible que los estudiantes deban trabajar de forma individual. Tambin el LMS debe proporcionar una manera de administrar los usuarios y sus expedientes, informes sobre la participacin en cursos, resultados de evaluacin, progreso de los alumnos, etc. Es importante tambin que el aula virtual permita registrar la asistencia teniendo en cuenta datos como las reas o cursos visitados como las fechas en las que se hicieron esas visitas as como la participacin de los usuarios en las actividades o secciones de la plataforma virtual. SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS).

Administracin

Asistencia

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Criterios Estndares Descripcin El LMS debe poder admitir contenidos basados en estndares para que as los mismos puedan ser exportados a otras plataformas diferentes. Por ltimo la funcionalidad bsica que debe proporcionar un LMS es la personalizacin, es decir, debe ser posible que el interfaz grfico del entorno de aprendizaje pueda ser personalizado segn el estilo de la organizacin que lo vaya a implantar y adems los usuarios que lo vayan a utilizar deben poder personalizarlo tambin segn las necesidades de uso que tengan en el sistema.

Personalizacin

Tab. 17: Criterios de calidad de un LMS segn Juan Carlos Lozano.

Vistos los criterios de calidad que debera cumplir todo LMS y las funcionalidades que tiene que proporcionar, si un LMS cumple todos estos requisitos, cabe preguntarse tendr xito? Probablemente s, pero aparte de estos criterios para que un LMS sea utilizado por un gran nmero de personas, y que estas estn satisfechas con su uso, deben cumplirse adems una serie de factores que se enumeran a continuacin: Velocidad Gran parte del xito de un LMS radica en su velocidad. Si los usuarios del sistema de gestin de aprendizaje realizan sus tareas en poco tiempo van a seguir usando el sistema. Las funciones de administracin deben de ser fciles de usar para que ahorren tiempo a los administradores y a los profesores. Pero estos sern solamente unas cuantas personas comparadas con el nmero de alumnos que van a utilizar el LMS, as que todo LMS se debe analizar desde la perspectiva de un alumno en primer lugar para saber si va a ser bueno o no. Hay que asegurarse de que el aula virtual ofrece un entorno amigable y que sea capaz de enganchar al alumno.

Administracin contra la experiencia de usuario final

SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS).

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Marcadores El LMS debera permitir al usuario marcar y aadir como favoritos a su catlogo los cursos de una manera sencilla e intuitiva. El uso de marcadores permitir enlazar directamente con los cursos desde otros sitios Web, lo cual es increblemente til cuando se quiere acceder de forma especfica a un curso o dos de los cientos listados en el LMS. Ya se ha comentado la importancia que tiene que los LMS cumplan este tipo de funcionalidad. Por ello se debe tener muy en cuenta que el LMS debe permitir importar todos los datos AICC y SCORM a travs de un interfaz grfico de fcil uso. El LMS debe poder crecer con la organizacin o institucin en la que se implante. Muchas organizaciones, centros docentes o instituciones se ven en la obligacin de tener que comprar un nuevo sistema para reemplazar su LMS existente debido a que falla en la escalabilidad (necesaria para soportar el incremento en el nmero de estudiantes), la flexibilidad (imprescindible para poder acomodar nuevos tipos de documentos) y las capacidades para monitorizar la formacin en una organizacin creciente. Para que un LMS tenga xito, hay que comprobar que las herramientas que ofrece son realmente tiles. De nada sirve que la plataforma disponga de un chat si no se va a utilizar o si est ubicado en una zona en la que no resulta necesario. Otra de las caractersticas que proporcionan los LMS es la monitorizacin y generacin de informes acerca de cada movimiento que hace el alumno. Si esta informacin realmente es necesaria en la organizacin donde se vaya a implantar la plataforma de aprendizaje virtual, la recogida de estos datos es buena y la herramienta ser til, pero es intil si no es necesario este tipo de informacin.

Cumplimiento con estndares AICC y SCORM

Escalabilidad

El LMS no debera tener caractersticas intiles

Monitorizacin

Tab. 18: Factores para la satisfaccin y el xito de aceptacin de un LMS.

En conclusin, hay que ajustarse a las necesidades de la institucin u organizacin en la que se va a implantar la plataforma, y son estas necesidades las que determinarn si una plataforma es vlida o no 48 SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS).

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING teniendo en cuenta los criterios descritos anteriormente. Hay que ser conscientes de que, por ejemplo, lo que es vlido en un centro docente con un gran nmero de alumnos puede que sea demasiado complicado de gestionar en un colegio.

4.6.

Conclusiones.

En este apartado se ha descrito una introduccin a los sistemas de gestin de aprendizaje o LMS. Se ha dado una definicin de los mismos y se ha visto de manera general qu objetivos persiguen. A continuacin se han enumerado las funcionalidades bsicas de los sistemas de gestin de aprendizaje y las herramientas que suelen incluir este tipo de plataformas para realizar estas funciones. En el punto 5 del apartado se ha mostrado la necesidad de seguir una serie de criterios para poder discernir cules son las caractersticas que debe cumplir un LMS para tener un mnimo de calidad y qu funcionalidades mnimas debera desempear para que cumpla con sus objetivos marcados y sea un software realmente til y exitoso. Se puede concluir por tanto que un buen LMS permitir que sea posible un aprendizaje eficiente dentro de un entorno elearning, pero para que esto se produzca es necesario no slo un buen sistema de gestin de aprendizaje sino tambin que se haga un buen uso del mismo. A continuacin se relatarn las soluciones existentes en el mercado, tanto aquellas que son propietarias como las que son libres, para tener una visin general acerca de los LMS ms conocidos, y finalmente se ver una tabla comparativa con aquellas plataformas virtuales de aprendizaje ms representativas y utilizadas en el mundo comparando los criterios y funcionalidades de los que se ha hablado en el apartado anterior para cada una de ellas.

SISTEMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE (LMS).

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

CAPTULO 5. SOLUCIONES PROPIETARIAS Y LIBRES.

En el apartado anterior de introduccin a los sistemas de gestin de aprendizaje se obtuvo una visin general acerca de qu son estas plataformas, qu objetivos persiguen, cules son sus funcionalidades y qu tipo de herramientas las componen. En este nuevo apartado se van a enumerar las soluciones que se pueden encontrar actualmente en el mercado, haciendo una distincin entre aquellos sistemas que son propietarios y los que son libres. Las soluciones propietarias son aquellas que han sido desarrolladas por empresas con un nimo de lucro, es decir, soluciones por las que hay que pagar un dinero para implantarlas. Por el contrario, las soluciones libres son aquellas que se distribuyen de forma gratuita. Aunque habra que matizar este concepto, ya que realmente el Software Libre no es en s gratuito, si no que tiene un modelo de negocio totalmente distinto al software privativo. La adquisicin del software generalmente no tiene ningn coste, nicamente se pagan los servicios adicionales derivados, como pueden ser la instalacin, soporte tcnico, formacin, mejoras, etc... Por lo tanto es ms econmico y adems se obtienen una serie servicios que el software privativo proporciona. 50 SOLUCIONES PROPIETARIAS Y LIBRES.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Adems de dividir este tipo de plataformas en soluciones propietarias y soluciones libres, se puede considerar tambin otra clase especial para los LMS, que son los grandes sistemas desarrollados para especficamente para alguna organizacin multinacional. As pues los sistemas de gestin de aprendizaje se pueden dividir principalmente en tres grandes grupos: Grandes sistemas Suelen ser plataformas con unos precios al estilo de los ERP realmente elevados y construidas especficamente integrados. para las necesidades de una organizacin o empresa en particular. Soluciones propietarias. Suelen ser sistemas de tamao medio orientadas normalmente al entorno universitario, y como soluciones propietarias que son, tienen nimo de lucro para las empresas desarrolladoras. Totalmente gratuitas y sin coste alguno para la organizacin o institucin que las implanta, ya que la licencia que tienen suele ser GNU/GPL.

Aplicaciones de cdigo abierto.

Tab. 19: Clasificacin de sistemas de gestin de aprendizaje.

A priori es complicado seleccionar una muestra representativa de plataformas LMS, ya que hay que tener en cuenta el uso de cada una de ellas y sus posibilidades de integracin, as como el entorno en el que van a usarse y los factores que se vieron en la introduccin. En consecuencia este documento se centrar en mostrar aquellas soluciones que han sido desarrolladas con una finalidad general; aquellas que estn ampliamente extendidas y que tienen una amplia comunidad de usuarios a sus espaldas y que adems suelen cumplir criterios de estandarizacin y calidad.

5.1.

Ventajas que aportan las soluciones libres

Las ventajas del Software Libre son elevadas, an as muchas empresas no lo utilizan nicamente por desconocimiento, falta de confianza o miedo a la migracin. Algunas de las caractersticas ms importantes que aporta este tipo de software son:

SOLUCIONES PROPIETARIAS Y LIBRES.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING

Es ms econmico:

El bajo o nulo coste de los productos libres permiten proporcionar a las pymes servicios y ampliar sus infraestructuras sin que se vean mermados sus intentos de crecimiento por no poder hacer frente al pago de grandes cantidades en licencias. Mediante el uso de Software Libre, las empresas de la regin, en su mayora pymes que disponen de escaso recursos humanos y con poca inversin en I+D, podrn beneficiarse de aplicaciones de alta calidad a bajo coste, disponiendo de las mismas facilidades que las grandes empresas del sector, aumentando de esta forma su posicin competitiva.

Software adaptado:

El acceso al cdigo fuente del programa proporciona la posibilidad de ajustar la aplicacin a las necesidades concretas de cualquier persona, colectivo o empresa. Por ejemplo, para labores de localizacin del software, traducindolo a cualquier idioma, aadir una imagen corporativa o aadir funcionalidad extra que no se contempla en la aplicacin original.

Independencia del proveedor:

El Software Libre al no depender de un proveedor nico permite que cualquier empresa pueda proporcionar servicios de soporte sobre una aplicacin, de esta manera si un proveedor desaparece, siempre se podr continuar mejorando dicho programa.

Cultura de colaboracin y modelo cientfico:

La cultura de colaboracin sigue el modelo cientfico de desarrollo y puede generar resultados brillantes. El desarrollo de Software Libre se basa en un trabajo cooperativo entre personas comunicadas por Internet que deciden poner sus conocimientos a disposicin del pblico. Este modelo es similar al modelo cientfico tradicional, en el que la innovacin y el conocimiento pertenecen a la humanidad, no a la empresa.

Fomento de la industria local:

Este se considera el mayor beneficio del Software Libre, ya que las empresas locales (pymes) podrn generar modelos de negocio en torno a las aplicaciones libres, sin depender de proveedores internacionales. La mayor parte del software propietario que se utiliza en Espaa procede de empresas extranjeras con lo que el dinero invertido en software favorece a otros pases. Sin embargo, al utilizar Software Libre no se depende de empresas extranjeras y se puede recurrir a empresas locales para la modificacin o la obtencin de servicios. Fomentando de esta manera la industria local.

Mejores prestaciones con el mismo hardware:

Por lo general los requisitos de procesamiento y memoria del Software Libre son menores que en las aplicaciones comerciales y optimizan los recursos del ordenador. Esto puede permitir que algunas pymes 52 SOLUCIONES PROPIETARIAS Y LIBRES.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING recuperen computadores obsoletos ya retirados para realizar algunas acciones determinadas.

Libertad de uso y redistribucin:

Las licencias de Software Libre existentes permiten la instalacin del software tantas veces y en tantas mquinas como el usuario desee.

Aumento de la productividad:

El acceso al cdigo fuente permite el desarrollo de nuevos productos sin la necesidad de desarrollar todo el proceso partiendo de cero. El secretismo tecnolgico es uno de los grandes frenos y desequilibrios existentes para el desarrollo en el modelo de propiedad intelectual.

Soporte y compatibilidad a largo plazo:

Este punto, ms que una ventaja del Software Libre es una desventaja del software propietario, por lo que la eleccin de Software Libre evita este problema. Al vendedor, una vez ha alcanzado el mximo de ventas que puede realizar de un producto, no le interesa que sus clientes continen con el. La opcin es sacar un nuevo producto, producir software que emplee nuevas tecnologas solo para ste y no dar soporte para la resolucin de fallos al anterior, tratando de hacerlo obsoleto por todos los medios, pese a que este pudiera cubrir perfectamente las necesidades de muchos de sus usuarios. Vanse diferentes versiones de Windows que dejan de ser soportadas por Microsoft o software de grabacin que no admite nuevos modelos de grabadoras pticas sin una actualizacin, an cuando la grabadora nueva emplee el mismo mecanismo de grabacin que la antigua.

Formatos estndar:

Los formatos estndar permiten una interoperatividad ms alta entre sistemas, evitando incompatibilidades. Los estndares de facto son vlidos en ocasiones para lograr una alta interoperatividad si se omite el hecho que estos exigen el pago de royalties a terceros y por razones de mercado no interesa que se perpeten mucho tiempo.

Mayor estabilidad y seguridad:

Los sistemas GNU/Linux cuentan con una mayor estabilidad de trabajo, no siendo necesario reiniciar el computador y pudiendo funcionar de forma continuada un gran nmero de horas. As mismo, la seguridad en sistemas operativos GNU/Linux es mucho ms alta que en otro tipo de sistemas, desde el control de usuarios y la ejecucin de aplicaciones hasta los problemas inexistentes de virus. El acceso al cdigo fuente permite que tanto hackers6 como empresas de seguridad de todo el mundo puedan auditar los programas, por lo que la existencia de puertas traseras es ilgica ya que se pondra en

6 En la descripcin ms pura, un hacker es aquella persona que le apasiona el conocimiento, descubrir o aprender nuevas cosas y entender el funcionamiento de stas. Aunque actualmente esta palabra se ha tergiversado y se ha utilizado para hablar de delincuentes y piratas informticos.

SOLUCIONES PROPIETARIAS Y LIBRES.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING evidencia y contraviene el inters de la comunidad que es la que lo genera.

Correccin mas rpida y eficiente de fallos:

El funcionamiento e inters conjunto de la comunidad ha demostrado solucionar mas rpidamente los fallos de seguridad en el Software Libre, algo que desgraciadamente en el software propietario es mas difcil y costoso. Cuando se notifica a las empresas propietarias del software, stas niegan inicialmente la existencia de dichos fallos por cuestiones de imagen y cuando finalmente admiten la existencia de esos bugs tardan meses hasta proporcionar los parches de seguridad.

Mtodos simples y unificados de gestin de software:

Actualmente la mayora de distribuciones de Linux incorporan alguno de los sistemas que unifican el mtodo de instalacin de programas, libreras, etc. por parte de los usuarios. Esto llega a simplificar hasta el grado de marcar o desmarcar una casilla para la gestin del software, y permiten el acceso a las miles de aplicaciones existentes de forma segura y gratuita a la par que evitan tener que recurrir a pginas web de dudosa tica desde las que los usuarios instalan sin saberlo spyware o virus informticos en sus sistemas. Este sistema de acceso y gestin del software se hace prcticamente utpico si se extrapola al mercado propietario.

Sistema en expansin:

Las ventajas especialmente econmicas que aportan las soluciones libres a muchas empresas y las aportaciones de la comunidad han permitido un constante crecimiento del Software Libre, hasta superar en ocasiones como en el de los servidores web, al mercado propietario. El Software Libre ya no es una promesa, es una realidad y se utiliza en sistemas de produccin por algunas de las empresas tecnolgicas mas importantes como IBM, SUN Microsystems, Google, Hewlett-Packard, etc. Paradjicamente, incluso Microsoft, que posee sus propias herramientas, emplea GNU Linux en muchos de sus servidores. Podemos augurar sin lugar a dudas un futuro crecimiento de su empleo y una consolidacin bien merecida.

5.2.

Enumeracin de las soluciones LMS.

Teniendo en cuenta el gran nmero de soluciones que existen en la actualidad se va a proceder en este documento a enumerar una lista con las plataformas de aprendizaje virtual o LMS que prevalecen en la bibliografa y que como se ha dicho antes destacan por su amplia aceptacin entre los usuarios.

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SOLUCIONES PROPIETARIAS Y LIBRES.

ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Adems las plataformas enumeradas a continuacin suelen aparecer descritas en diversos estudios y revisiones que pueden consultarse en lnea7. Ms adelante se desarrollar un apartado que consistir en una tabla comparativa de las caractersticas que poseen las soluciones ms importantes, entre las que destacan Blackboard (http://www.blackboard.com) y Desire2Learn (http://www.desire2learn.com) en el caso de sistemas propietarios, y Atutor (http://www.atutor.ca), Claroline (http://www.claroline.net), dotLRN (http://dotlrn.org) y Moodle (http://moodle.org) en el caso de plataformas con licencia GPL o de cdigo abierto.

5.3.

Soluciones propietarias.

Existen multitud de soluciones propietarias en el mercado. A continuacin se enumeran algunas de las ms conocidas o utilizadas a nivel nacional e internacional. Destaca entre ellas Blackboard de la que posteriormente se realizar un anlisis ms extenso.

5.3.1.

Alpha Engage LMS.

(http://www.alpha-lms.co.uk)

Es un LMS diseado para escuelas. Permite un control avanzado sobre el seguimiento del rendimiento y aprendizaje de los alumnos y permite secuenciacin de contenido con planes de trabajo. El contenido, el cual ha sido enchufado, puede ser asignado (as se tiene control de por donde van los estudiantes y lo que hacen) y seguido (as se sabe quin hizo cada cosa y cmo de bien lo hizo). El repositorio remoto proporciona acceso en cualquier momento en cualquier lugar, as que los estudiantes pueden completar sus tareas, as como, proporciona un espacio de almacenamiento personal donde pueden guardar sus archivos. La herramienta de secuenciacin permite crear planes de trabajo diferentes, combinando, quizs, un mdulo formativo con una evaluacin la cual hemos creado nosotros.7 Estudios comparativos y enumeraciones de diversas soluciones pueden consultarse en lnea en las siguientes url: www.elearningworkshops.com , http://www.uned.es/catedraunescoead/cursos.htm#ENTORNOS, http://www.gate.upm.es/ , http://www.elearningworkshops.com

SOLUCIONES PROPIETARIAS Y LIBRES.

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ESTUDIO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING Alpha Engage LMS posee las siguientes caractersticas: Asignacin de tareas: Con el mdulo Supervisor se puede hacer asignaciones de tareas a estudiantes. Se puede asignar tareas a grupos, clases, o estudiantes individuales, as como modificar/editar los siguientes parmetros de las tareas: fechas de plazo(fecha lmite), plazos limitados, nmero mximo de intentos, aprobados, cambio entre versiones fciles y difciles etc.

Cargador Alpha: Proporciona una entrada simple a las asignaciones de tareas de todos los estudiantes. El estudiante se conecta y puede seleccionar un sujeto, una tarea, ver datos de funcionamiento pasados y consejos de tareas. La lista de tareas individualmente es adaptada para cada estudiante. Las tareas no se muestran cuando han sido pasadas; o se ha llegado al plazo mximo l