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By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: . Nivel: . Nombre de la Campaña: . Año: . Raza: . Alineamiento: . Deidad: . Tamaño: . Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: . Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: .Sexo: . Hogar . Idiomas: . -Explorador- ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO MUNICIÓN □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . ■□□□ ACROBACIAS =DES* + + + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + . ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + . □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + + 3 + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + . ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . □□□□ INTIMIDAR =CAR + + 3 + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ L INGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ MONTAR =DES* + + 3 + + + + + . □□□□ NADAR =FUE* + + 3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + . □□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + 3 + + + + + . ■□□□ S ABER ( ARCANO) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ S ABER ( DUNGEONS) (SE) =INT + + 3 + + + + + . □□□□ S ABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + 3 + + + + + . ■□□□ S ABER ( HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ S ABER ( INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ S ABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ S ABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ S ABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + 3 + 2 + + + + . ■□□□ S ABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ S ABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ S ANAR =SAB + + 3 + + + + + . □□□□ S IGILO (ACECHAR) =DES* + + 3 + + + + + . □□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + 3 + 2 + + + + . ■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . □□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + 3 + + + + + . □□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + 3 + + + + + . ■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + . ■□□□ VOLAR =DES* + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. TRANSCLÁSEAS. NIVEL TOTAL PUNTOS DE EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL HABILIDADES. PUNTOS = . PROFESIONES NIVEL BONO TOTAL MOD CARAC. TERÍSTICA RANGOS CLÁSEA (+3) MOD. VARIOS Explorador(PREDILECTA) RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS VEL. Pies SQ Pies SQ Pies Pies Pies Pies Pies Vel. Base Con Armadura Vuelo Manio- Nadar trepar Cavar Temporal y equipo bravilidad ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. FALLO CONJURO DES MÁX. TOTAL CA =10+ + + + + + + TOTAL Bono Bono Mod. Mod. Armadura Mod. Mod. Mod. Tem- Armadura Escudo Des. Tamaño Natural Deflección Dotes Varios poral TOQUE DESPREVENIDO Modificadores RES.CONJUROS Salvación Mod. Mod. Mod. Mod. Modifica- TOTAL Base Caract. Mágico Varios Temporal dores FOR.(CON) 1d20+ = + + + + REF.(DES) 1d20+ = + + + + VOL.(SAB) 1d20+ = + + + + C/C (TOTAL) Ataque Base Mod.Fue Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal / / / = / / / + + + + DISTANCIA (TOTAL) Ataque Base Mod.Des Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal / / / = / / / + + + + Nombre Punt. Mod. Punt. Mod. Caract. Caract. Caract. Temporal Temporal FUE DES CON INT SAB CAR TOTAL Temporal Red. Daño PG Heridas/PG actuales Atenuado/Daño no letal INIC. 1d20+ = + + TOTAL Mod. Mod. Tempo- Des. Varios ral M Ma an no o ú út ti il l M Ma an no o T To or rp pe e 1 2 3 4 ATAQUES ESPECIALES BMC = + + Modificadores TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño Temporal DMC =+ 10 + + + TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño Temporal

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Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: . Nivel: . Nombre de la Campaña: . Año: . Raza: . Alineamiento: . Deidad: . Tamaño: . Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: . Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: .Sexo: . Hogar . Idiomas: .

-Explorador-

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO

MUNICIÓN

□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ .

■□□□ ACROBACIAS =DES* + + + + + + + .

□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .

□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .

□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .

■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + .

□□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + + 3 + + + + + .

■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + .

■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + .

■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + .

■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + .

■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + .

□□□□ INTIMIDAR =CAR + + 3 + + + + + .

■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + .

■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + .

■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + .

□□□□ MONTAR =DES* + + 3 + + + + + .

□□□□ NADAR =FUE* + + 3 + + + + + .

□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .

□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .

□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .

□□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + 3 + + + + + .

■□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + + + + + + .

□□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + 3 + + + + + .

□□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + 3 + + + + + .

■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + .

□□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + 3 + 2 + + + + .

■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + .

□□□□ SANAR =SAB + + 3 + + + + + .

□□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + 3 + + + + + .

□□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + 3 + 2 + + + + .

■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + .

□□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + 3 + + + + + .

□□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + 3 + + + + + .

■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + .

■□□□ VOLAR =DES* + + + + + + + .

□□□□ . = + + + + + + + .

□□□□ . = + + + + + + + .

* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.

NIVEL TOTAL

PUNTOS DE EXPERIENCIA

SIGUIENTE NIVEL

HABILIDADES. PUNTOS = . PROFESIONES NIVEL

BONO

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VEL. Pies SQ Pies SQ Pies Pies Pies Pies Pies

Vel. Base Con Armadura Vuelo Manio- Nadar trepar Cavar Temporal y equipo bravilidad

ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. FALLO

CONJURO DES MÁX.

TOTAL

CA =10+ + + + + + +

TOTAL Bono Bono Mod. Mod. Armadura Mod. Mod. Mod. Tem- Armadura Escudo Des. Tamaño Natural Deflección Dotes Varios poral

TOQUE DESPREVENIDO Modificadores RES.CONJUROS

Salvación Mod. Mod. Mod. Mod. Modifica- TOTAL Base Caract. Mágico Varios Temporal dores

FOR.(CON) 1d20+ = + + + +

REF.(DES) 1d20+ = + + + +

VOL.(SAB) 1d20+ = + + + +

C/C (TOTAL) Ataque Base Mod.Fue Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal

/ / / = / / / + + + +

DISTANCIA (TOTAL) Ataque Base Mod.Des Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal

/ / / = / / / + + + +

Nombre Punt. Mod. Punt. Mod. Caract. Caract. Caract. Temporal Temporal

FUE

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CON

INT

SAB

CAR

TOTAL Temporal Red. Daño

PG

Heridas/PG actuales Atenuado/Daño no letal

INIC. 1d20+ = + +

TOTAL Mod. Mod. Tempo- Des. Varios ral

MMaannoo úúttiill

MMaannoo TToorrppee

1

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ATAQUES ESPECIALES

BMC

=

+

+ Modificadores

TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño Temporal

DMC

=+ 10

+

+

+

TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño Temporal

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APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( )

APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) - Competencia con armas y armaduras: un explorador es competente con

todas las armas simples y marciales, con las armaduras ligeras e inter-

medias y con los escudos (excepto escudos paveses).

- Enemigo predilecto (Ex) (Orcos, bonif. +2): a nivel 1, un explorador elige

un tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos. Obtiene un bo-

nif. +2 a las pruebas de Engañar, Saber, Percepción, Averiguar inten-

ciones y Supervivencia contra las criaturas del tipo seleccionado. Del

mismo modo, recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño

contra ellos. Un explorador puede hacer pruebas de Saber sin entrenar

al intentar identificar a estas criaturas. A nivel 5º y cada cinco niveles

en adelante (10º, 15º y 20º), el explorador puede elegir un enemigo predi-

lecto adicional. Además, a cada intervalo, el bonif. contra uno cual-

quiera de sus enemigos predilectos (incluyendo, si lo desea, el que acaba

de elegir) aumenta en +2. Si el explorador elige humanoides o ajenos

como enemigo predilecto, debe elegir un subtipo asociado como se indica

en la tabla (ten en cuenta que hay otros tipos de humanoide para elegir

en el Bestiario de Pathfinder RPG, aquellos mostrados en la tabla son

simplemente los más comunes). Si una criatura específica entra en más

de una categoría de enemigos predilectos, los bonifs. del explorador no

se aplican, simplemente usa el que sea más alto.

Enemigos predilectos del Explorador:

Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo)

Aberración Humanoide (otro subtipo)

Animal Bestia mágica

Constructo Humanoide monstruoso

Dragón Cieno

Fata Ajeno (aire)

Humanoide (acuático) Ajeno (caótico)

Humanoide (enano ) Ajeno (tierra)

Humanoide (elfo ) Ajeno (malvado)

Humanoide (gigante) Ajeno (fuego)

Humanoide (trasgoide) Ajeno (bien)

Humanoide (gnoll) Ajeno (legal)

Humanoide (gnomo) Ajeno (nativo)

Humanoide (mediano) Ajeno (agua)

Humanoide (humano) Planta

Humanoide (orco) Muerto viviente

Humanoide (reptiliano) Sabandija

- Rastrear (Ex): un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las

pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros.

- Empatía salvaje (Ex): un explorador puede mejorar la actitud de un

animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha

para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su

nivel de druida y su mod. de Car para determinar el resultado de la

prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una acti-

tud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son nor-

malmente malintencionados. Para usar la empatía salvaje, el explora-

dor y el animal deben estar a un máximo de 30’ uno del otro bajo cir-

cunstancias normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta

forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podr-

ía llevar más o menos tiempo. Un explorador también puede usar esta

aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de

Int de 1 ó 2, pero recibe un penal. -4 a la prueba.

- Dote de Estilo de Combate (Ex) (Combate con dos armas): a 2º nivel, un

explorador debe elegir entre dos estilos de combate a seguir: tiro con

arco o combate con dos armas, tú has elegido Combate con dos armas.

La especialización del explorador se manifiesta en forma de dotes adi-

cionales a 2º, 6º, 10º, 14º y 18º nivel. Puede elegir dotes de su estilo de

combate elegido, incluso si no cumple los requisitos normales. Al elegir

combate con dos armas, puedes seleccionar dotes de la siguiente lista

cuando obtengas una dote de estilo de combate: Tajo doble, Golpe con el

escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6º

nivel, añade Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas

a la lista. A 10º nivel, añade Combate con dos armas mayor y Desga-

rrar con dos armas a la lista. Los beneficios de las dotes de estilo elegi-

das por el explorador sólo se aplican cuando lleve armadura ligera, in-

termedia o ninguna armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes

de estilo de combate cuando lleve armadura pesada. Una vez que un

explorador elige un estilo de combate, ya no puede cambiarlo.

- Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.

- Terreno predilecto (Ex) (Bosque (coníferas y caducifolios)): a nivel 3, un

explorador puede elegir un tipo de terreno de la tabla de Terrenos pre-

dilectos. El explorador gana un bonif. +2 a las pruebas de Iniciativa y a

las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia

cuando esté en ese tipo de terreno. Un explorador viajando por su te-

rreno predilecto normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado

(aunque puede dejar un rastro si lo desea). A 8º nivel y cada cinco nive-

les en adelante, el explorador puede elegir un terreno predilecto adicio-

nal. Además, en cada uno de esos intervalos, el bonif. para uno cual-

quiera de sus terrenos predilectos (incluyendo el que acaba de elegir, si

lo desea) aumenta en +2. Si un terreno específico entra dentro de más de

una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no

se apilan, simplemente utiliza el bonificador más alto.

Terrenos predilectos del explorador:

Frío (hielo, glaciares, nieve y tundra)

Desierto (arena y tierras baldías)

Bosque (coníferas y caducifolios)

Jungla

Montaña (incluidas colinas)

Llanura

Los Planos (elige uno distinto del Plano Material)

Pantano

Subterráneo (cuevas y dungeons)

Urbano (edificios, calles y alcantarillas)

Agua (por encima y bajo la superficie)

- Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, un explorador forma un vínculo

con sus compañeros de caza. Este vínculo puede adoptar una de las

siguientes formas y una vez que se ha elegido, no puede cambiarse. La

primera es un vínculo con sus compañeros. Este vínculo le permite

gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de sus

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bonificadores por enemigo predilecto contra un blanco concreto del tipo

apropiado a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 30 pies

y que puedan verle u oírle. Este bonificador dura un número de asaltos

igual al modificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1). Este

bonificador no se apila con otros bonificadores por enemigo predilecto

que posean los aliados, usan el que sea mayor. La segunda opción es un

vínculo cercano con un compañero animal. El explorador que elija un

compañero animal, puede seleccionarlo de la siguiente lista: tejón, ave,

camello, felino (pequeño), rata terrible, perro, caballo, poni, serpiente

(víbora o constrictora) o lobo. Si la campaña tiene lugar total o

parcialmente en un entorno acuático, el explorador puede elegir un

tiburón como compañero. Este animal es un compañero leal que sigue al

explorador en sus aventuras de la forma apropiada a su raza. El

compañero animal de un explorador comparte sus bonificadores por

enemigo y terreno predilectos. Esta aptitud funciona como la aptitud de

compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de

Vínculo Natural), excepto en que el nivel efectivo de druida del

explorador es igual a su nivel de explorador -3..

(Ver ficha del Compañero Animal más adelante).

- Conjuros: comenzando a 4º nivel, un explorador obtiene la capacidad de

lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se eligen de la lista

de conjuros de explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus

conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, un explo-

rador debe poseer una puntuación de Sab de al menos 10 + el nivel del

conjuro. La CD para una TS contra los conjuros de un explorador es 10 +

el nivel del conjuro + el mod. de Sab del explorador. Como otros lanza-

dores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determi-

nado de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se

indica en la tabla del Manual de Reglas de Pathfinder. Además, recibe

conjuros adicionales al día si tiene una elevada puntuación de Sab.

Cuando la tabla indica que un explorador tiene 0 conjuros al día de un

nivel determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su

puntuación de Sab para ese nivel de conjuro. Un explorador debe dedi-

car 1 hora al día a meditar tranquilamente para recuperar su selección

diaria de conjuros. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier

conjuro de la lista de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros

de ese nivel, pero debe seleccionar qué conjuros prepara durante su me-

ditación diaria. Hasta el nivel 3, un explorador no posee nivel de lan-

zador. A nivel 4 y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel

de explorador -3.

- Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 7 º, un explorador puede

moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos,

brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su veloci-

dad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos

espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para

impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.

- Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8º nivel, un explorador puede

moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir

rastros sin el penalizador normal de -5. Sólo tiene un penalizador -10 (en

lugar del habitual -20) al moverse al doble de su velocidad normal mien-

tras rastrea.

- Evasión (Ex): cuando llega a nivel 9, un explorador puede evitar incluso

los ataques mágicos o insólitos con gran agilidad. Si supera uan tirada

de Salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente causa la

mitad del daño con una tirada exitosa, en su lugar no recibe ningún

daño. Evasión puede usarse sólo si el explorador lleva armadura ligera,

intermedia o ninguna armadura. Un explorador indefenso no obtiene el

beneficio de evasión.

- Presa del cazador (Ex): a 11º nivel, un explorador puede, como acción

estándar, designar a un objetivo dentro de su línea de visión como su

presa. Mientras esté siguiento el rastro de su presa, un explorador pue-

de elegir 10 en sus pruebas de habilidad de Supervivencia mientras se

mueve a velocidad normal, sin penalización. Además, recibe un bonifi-

cador introspectivo +2 a las tiradas de ataque hechas contra su presa y

todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un ex-

plorador no puede tener más de una presa al mismo tiempo y el tipo de

criatura debe coincidir con uno de sus tipos de enemigo predilecto. Pue-

de descartar este efecto en cualquier momento como acción gratuita,

pero no puede serleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el ex-

plorador ve pruebas de que su presa está muerta, puede seleccionar una

nueva presa tras esperar 1 hora..

- Camuflaje (Ex): un explorador de 12º nivel o mayor puede usar la habili-

dad de Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos,

incluso si el terreno no proporciona cobertura u ocultación.

- Evasión mejorada (Ex): a 16º nivel, la evasión del explorador mejora.

Esta aptitud funciona como evasión, excepto en que además de no reci-

bir daño al superar una tirada de salvación de Reflejos contra un ata-

que, sólo recibe la mitad del daño con una tirada de salvación fallida.

Un explorador indefenso no recibe los beneficios de la evasión.

- Esconderse a plena vista (Ex): mientras está en alguno de sus terrenos

predilectos, un explorador de 17º nivel o mayor puede utilizar la habili-

dad de Sigilo incluso mientras está siendo observado.

- Presa del cazador mejorada (Ex): a 19º nivel, la aptitud del explorador

para cazar a su presa mejora. Ahora puede elegir una presa como ac-

ción gratuita y puede elegir 20 mientras usa su habilidad de Supervi-

viencia para rastrear a su presa, mientras se mueve a velocidad nor-

mal sin penalización. Su bonificador introspectivo al atacar a supresa

mejora hasta +4. Si su presa muere o se descarta, puede elegir una nue-

va tras 10 minutos.

- Cazador maestro (Ex): un explorador de 20º nivel se convierte en un

cazador maestro. Siempre puede moverse a velocidad completa utili-

zando Supervivencia para seguir rastros sin penalización. Puede, como

acción estándar, hacer un único ataque contra su enemigo predilecto

con el bonificador de ataque completo. Si el ataque impacta, el blanco

recibe el daño normalmente y debe hacer una tirada de salvación de

Fortaleza o morir. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + 1/2

del nivel del explorador + el modificador de Sabiduría del explorador.

Un explorador también puede elegir causar una cantidad de daño ate-

nuado igual a los puntos de vida actuales de la criatura. Una tirada de

salvación con éxito niega este daño. Un explorador puede utilizar esta

aptitud una vez al día contra cada tipo de enemigo predilecto que po-

sea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un periodo de

24 horas.

VÍNCULO DEL CAZADOR: ( )

Ficha del Compañero animal:

Criatura: . Clase y Nivel: .

DG: . PG: . CA: .

Iniciativa: . Velocidad: .

Puntuaciones Características: Fue ( ) Des ( )

Con ( ) Int ( ) Sab ( ) Car ( ).

TS: Fort ( ) Ref ( ) Vol ( ).

Ataques:

.

Daño:

.

Habilidades:

.

Dotes:

.

Aptitudes Especiales:

.

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DOTES DE ESTILO DE COMBATE: ( ) - Dote de estilo de combate al niv. 2º:

.

- Dote de estilo de combate al niv. 6:

.

- Dote de estilo de combate al niv. 10º:

.

- Dote de estilo de combate al niv. 14:

.

- Dote de estilo de combate al niv. 18:

.

DOTES: ( )

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ATAQUES CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES:

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DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS:

CONJUROS Conoci-

dos CD TS Nivel Diarios Adicio-

nales Diarios Totales

Diarios Restantes

Modificadores condicionales

LISTADO DE CONJUROS PREPARADOS

Nivel 1º:

Nivel 2º:

Nivel 3º:

Nivel 4º:

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POSESIONES

EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO

ARMAS OBJETO Nº PESO

ARMADURAS Y ESCUDOS

OBJETO Nº PESO

VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO

OTROS OBJETOS OBJETO Nº PESO

DINERO Y JOYAS

OBJETO Nº REAL Nº TRANS-PORTADO

PESO

Platino (ppt) Acero (pa)

Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) Oro (po)

Cobre (pc) RACIONES DE COMIDA DE VIAJE PESO

□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL

APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:

.

MONTURA

CRIATURA: .NIVEL: ( ). INICIATIVA: .VELOCIDAD: .CA: . ATAQUES: . . . DAÑO: . . TS: FORT ( ) REF ( ) VOL ( ). HABILIDADES: . FUE: ( ). . DES: ( ). . CON: ( ). DOTES: . INT: ( ). . SAB: ( ). . CAR: ( ).

DG

PG

CARGA: .PESO TRANSPORTADO POR LA MONTURA: .

Des. Penaliz. Velocidad Carga Máx. Pruebas ( ) Correr

PESO TRANS-

PORTADO:

PESO PJ Y EQUIPO:

Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.)

Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2)

Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5)

MOCHILA:

ESPACIO PRINCIPAL:

.

BOLSILLO IZDA:

.

BOLSILLO CENTRAL:

.

BOLSILLO DCHA:

.

CABEZA:

.

CUELLO:

.

ESPALDA:

.

BRAZOS:

.

MANOS:

.

CUERPO, TRONCO Y PECHO:

.

CINTURÓN:

.

PIERNAS:

.

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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: .

ACTITUD Y PERSONALIDAD: .

BIOGRAFÍA: .